Voici la suite tant attendue des « Raconte moi Eorzéa » avec les Ao Ra !

Introduite en tant que race jouable à Heavensward, la race Aoranne est rapidement devenue l’une des plus populaires auprès des joueurs. Elle doit en partie sa popularité à son design particulier, ainsi qu’aux influences asiatiques des origines et cultures de ses deux ethnies.  Si les Raen semblent être inspirés par la culture japonaise, les Xaela ont des coutumes inspirées des traditions mongoles, aussi méconnues que rares dans les jeux vidéo.

Venus du continent d’Othard, les Ao Ra étaient rares en Eorzéa, jusqu’à récemment, lorsque la réaction de Garlemald face à la rébellion domienne les pousse à fuir en grand nombre vers l’ouest à la recherche de terres d’asile.

Parmi les nombreux mythes d’extrême-Orient, ceux des nomades des Steppes d’Azim sont particulièrement vivants.

Dans un conte épique encore raconté sur les prairies avec une piété inébranlable, Azim, le Père de l’Aube, et Nhaama, la Mère du Crépuscule, créèrent le monde, ainsi que les Ao Ra qui y résident.

La version la plus répandue conte qu’Azim et Nhaama joignirent leurs mains pour créer le monde. Ils commencèrent alors à se quereller sur qui devrait dominer leur création. S’ensuivit une guerre sans fin durant laquelle ils façonnèrent les Ao Ra afin de combattre à leur place : un homme forgé par la gloire du Dieu du Soleil et une femme sculptée pour triompher au nom de la Déesse de la Lune. Alors que le conflit faisait rage, la graine de l’amour fleurit sur le champ de bataille. Les enfants qui naquirent de cette union touchèrent simultanément les cœurs d’Azim et Nhaama qui se retirèrent dans les cieux pour céder la steppe aux Ao Ra.

Dès lors et encore aujourd’hui, l’homme et la femme de ce conte sont connus sous les noms de « Père de l’Aube » et « Mère du Crépuscule ».

Chaque tribu xaela conte ce mythe avec ses propres variations. Les Oronirs, par exemple, ont la croyance inébranlable d’être les descendants directs d’Azim.


Les ethnies :

Parmi les Ao Ra, on peut distinguer deux groupes distincts. Les Raen, aux écailles blanches ont quitté leurs steppes d’origine pour s’installer en Othard central et dans les îles alentours, vivant en clans ou en étroite relation avec les hyurs et les autres races, s’adaptant à leurs cultures. Les Xaela, quand à eux, vivent toujours dans les steppes, perpétuant leurs traditions nomades ancestrales avec acharnement.

Les Raen

S’estimant eux même descendants du Père de l’Aube, les ancêtres des Raen quittèrent leurs terres natales pour se répandre à travers Othard. Ils furent d’abord accueillis avec hostilité par les autres populations, jusqu’à ce qu’un seigneur de guerre yanxien, impressionné par leur bravoure, forge une alliance avec cet étrange peuple et les prenne en tant que serviteurs. Il fallut peu de temps aux Raen pour s’imposer en tant que guerriers au service des plus puissants chef de guerres, la légende de leur exceptionnelle maîtrise martiale franchissant même les mers jusqu’aux terres de l’est.

Les noms Raen sont inspirés des noms japonais.

Les hommes utilisent des noms liés aux éléments naturels évoquant la force, l’agilité ou une idée sur leur caractère. Souvent, ils peuvent permettre de deviner leur profession. Un pêcheur aura un nom évoquant la mer tandis qu’un guerrier aura un nom laissant deviner quelle est sa manière de combattre.

Les femmes utilisent des noms inspirés par les plantes, le temps, les oiseaux ou liés au saisons, évoquant la beauté et la bienveillance.

Il arrive que les règles puissent être outrepassées dans certains cas, mais ce n’est pas courant.

Les Raen ont abandonné leurs anciens noms de clans pour adopter un système plus complexe. Les familles au pouvoir étant les seules autorisées à porter un nom de famille à Doma, ces derniers évoquent leurs prouesses au combat ou leur rang dans l’armée.

Bien que leur nom ne soient pas reconnus officiellement, les marchands et fermiers s’octroient également des noms de famille reflétant leur activité.

A Doma, le patronyme est énoncé en premier, mais lorsqu’ils voyagent en Eorzéa, les domiens respecte la règle occidentale.

Si la plupart des Raen semblent vivre au milieu des Hyurs, il existe deux clans dans le jeu qui semblent ne compter que des ao’ras à écailles blanches.

Nous rencontrons le premier lors des quêtes ninja de Heavensward. Il s’agit du clan Yatsurugi, dirigé par la jeune princesse Yuki, originaire de Hingashi. Hélas, la zone reste fermée à l’exploration et le clan ninja gardera ses mystères.

La bien connue Yugiri est originaire du second, un village sous marin, situé en Mer de Rubis, connu sous le nom de Sui-no-Sato. Il est dirigé par une prêtresse du nom de Kurenai.

Les Xaela

Les enfants de la Mère du Crépuscule n’ont, à ce jour, pas abandonné leurs terres ancestrales, vivant une vie nomade de chasseurs et de récolteurs dans les Steppes d’Azim. Le peuple Xaela est composé d’une multitude de tribus guerrières. Il y en aurait autour de cinquante et une, mais, chaque jour, il en naît de nouvelles alors que d’anciennes se séparent et que d’autres meurent dans un cycle sans fin de guerres tribales sanglantes.

Les noms Xaela s’inspirent de la culture mongole des alentours du XVème siècle. A l’inverse des Raen, dont les noms obéissent à des règles fixes, les noms Xaela peuvent être orthographiés de diverses façons. Les Xaela étant un peuple nomade, ils peuvent voyager en « solitaire » avec leur tribu ou en communauté, lorsque deux d’entre elles se rencontrent. Ainsi, si des noms similaires peuvent se rencontrer, leur orthographe peut différer en raison des développements séparés des tribus. Une autre raison à ce fait est que l’écriture était, jusqu’à récemment, quasi inexistante dans les steppes, car inutile à une vie nomade.

Si les Raen ont abandonné leurs noms tribaux en se sédentarisant, les Xaela perpétuent cette tradition. La plupart utilisent le nom d’une des cinquante et une tribus existantes, dont les mots sont librement inspirés adaptés de noms mongols utilisés entre le XVème et XVIIème siècle.

La liste des noms tribaux Xaela et leurs particularités, cliquez pour dérouler
Adarkim, leur force vient de leur nombre, et la plus grande tribu des steppes ne s’attriste pas de la perte de l’un des leurs. Leurs couleurs sont le bleu et le blanc. 
Angura, montagnards à la peau sombre, les anguras résident dans les montagnes de la queue. 
Arulaq, une tribu isolée qu’on croyait perdue, que l’on pensait éteinte depuis 200 ans. 
Avagnar, une tribu vaincue et assimilée par les Adarkim, bien que certains de leurs chefs continuent d’utiliser leur nom ancestral en secret, au risque de le payer de leur vie. 
Bairon, résidant dans le désert, ils ont appris à récolter et consommer leurs propres fluides corporels pour survivre. 
Bayaqud, une des rares tribus matriarcales dont la fondatrice a pris plusieurs époux, tradition respectée depuis plus de 2000 ans. 
Bolir, qui transforme les déjections d’animaux en charbon. 
Borlaaq, une tribu composée de femmes uniquement qui abandonnent les enfants de sexe masculin au cours de l’année suivant leur naissance. 
Iriq, une tribu qui suit les Borlaaqs et élevent leurs bébés abandonnés. 
Buduga, une tribu composée d’hommes uniquement, alliée aux Oronirs, qui augmente leur nombre grâce aux combats et aux enlèvements. Leur couleur est le vert foncé. 
Dalamiq, une des seules tribus Xaelas sédentaires qui a établi son village sur une île au milieu d’une large rivière. Ils vénéraient un certain satellite lunaire. 
Jhungid, la deuxième plus grande tribu, ils passent la majeure partie de l’année à assujettir les petites tribus de la côte des Arras, afin de se préparer contre leur combat annuel contre leur rivale : la tribu Kharlu. 
Kharlu, la troisième plus grande tribu, ils ont un fonctionnement similaire à celui de leurs ennemis jurés : les jhungids. 
Khatayin, très discrets, ils chassent la chèvre dans les montagnes pendant neuf mois puis s’établissent au pied de la montagne les trois mois restants grâce à leurs réserves de viande séchée. Leur couleur est le gris. 
Malqir, qui désigne son chef par des duels de Kharaqiq, un jeu comparable aux échecs et qui se joue sur un plateau circulaire divisés en trois anneaux.
Mankhad, Une tribu côtière qui se bat à l’aide de fléchettes en os trempées dans le poison d’un poisson-globe. Les membres de la tribu maîtrisent la sarbacane à tel point qu’ils peuvent mettre leur cible hors d’état de nuire à 200 pas de distance.
Mierqid, une tribu du désert qui dispose d’un nombre impressionnant de dépôts tenus secrets. 
Noykin, sont passés maîtres dans l’élevage des chevaux sauvages. Les femmes Noykin seraient capables de dresser n’importe quelle bête en moins d’une semaine. 
Olkund, dont les hommes sont très grands grâce à une reproduction sélective qui n’a pas affecté les femmes. Leur couleur sont le noir et le brun. 
Dazkar, tribu où les hommes restent au foyer et se chargent des tâches domestiques, cuisine et éducation des enfants, ne quittant que très rarement la yourte familiale. Leurs femmes sont réputées parmi les meilleures chasseresses maniant l’arc comme aucun autre Xaela. 
Oronir, qui vénère Azim, le Dieu du soleil. Ils occupent le Trône de l’Aube, au centre de la steppe et l’ont longtemps dirigée. Leur légende veut qu’ils soient les fils d’Azim, envoyés pour veiller sur les enfants de Nhaama. Leur couleur est le jaune. 
Oroq, qui utilise des luges de roseaux trempés dans de la graisse de cheval pour le transport des biens et des enfants. 
Qerel, dont les membres portent des armures à base d’os de tigres tués à mains nues lors d’un rite de passage à l’âge adulte. Victimes de possession démoniaque, ils ont été attaqués par une mystérieuse tribu. 
Torgud, dont les membres se déplacent sans habit mais recouverts d’une peinture blanche les protégeant du soleil fabriquée avec de la boue, de la chaux et des os concassés. 
Tumet, dont le rite d’acceptation dans la tribu consiste à attacher les enfants ayant atteint l’âge de 10 ans à un arbre sacré avant de les abandonner. Les enfants qui parviennent à se libérer et à rejoindre la tribu sont baptisés et l’intègrent. 
Ugund, ont la particularité d’entretenir de curieux rites funéraires. Lorsqu’un membre de leur tribu trouve la mort, ils détachent sa tête de son corps pour la placer dans une amphore pleine de lait de chèvre. Une fois tout le liquide absorbé, elle est enterrée sous une fourmilière et les ouvrières guideront l’esprit dans l’au-delà. On dit que le voyage est particulièrement périlleux, des fantômes tentant d’empêcher le mort de trouver son chemin. Rendre l’esprit ivre en le gorgeant de lait faciliterait son périple. 
Uyagir sont une des rares tribus à avoir abandonner le mode de vie nomade pour établir domicile dans les cavernes de Cent-Et-Une-Révélations. ils ont autrefois dirigé la Steppe et ont tenté d’en prendre le contrôle total. Les Dieux les ont alors punis en envoyant des créatures détruire les grottes d’où ils sont originaires. En pénitence, ils vivent dans le dénuement, réduits à accepter les dons des autres tribus. Leur couleur sont le vert pâle et le blanc. 
Dhoro sont une tribu isolée qui évite tout contact avec les autres tribus. Ils postent des sentinelles autour de leurs camps et fuient dès qu’une présence étrangère est détectée. 
Orben sont une tribu qui navigue en permanence sur la grande rivière intérieure dans des barques tressées en roseaux et renforcées et décorées de leurs propres écailles. 
Ejinn, tribu des cours d’eaux, ils se déplacent à la nage, en immersion totale, afin d’éviter les tribus hostiles et seraient capables de retenir leur respiration de longues minutes. 
Dotharl, probablement la tribu la plus féroce des steppes et éternels rivaux des Oronirs, ils sont convaincus que leur ardeur au combat leur permettra de se réincarner dans les générations futures, ce qui les rend particulièrement agressifs et a inhibé leur crainte de la mort. Leur couleur est le bleu du néant. 
Hotgo, une ancienne tribu massacrée par les Dotharl qui a pour coutume de se peindre le visage et le corps en fonction de leurs émotions ou de leur humeur. Les seuls survivants avaient quitté la tribu pour voyager en solitaire, lors de l’attaque. 
Sagahl, qui considère que toute bête est l’égale de l’homme. Ils ne les exploitent donc pas, ni pour le labeur, ni pour les consommer, leur préférant les végétaux des steppes et les insectes pour leur régime alimentaire. 
Kahkol, composée d’orphelins et de réfugiés de tribus vaincues ou anéanties. La tribu aurait été décimée par une épidémie, il y a peu de temps. Leur couleur est le violet. 
Kha, qui, contrairement aux autres tribus, cherchent le contact avec les étrangers, intégrant aisément les nouvelles cultures à la leur. Ils vivent à la frontière yanxienne des steppes. Leurs couleur sont le rouge et le noir. 
Mol, fidèles aux anciens dieux, ils vivent en fonction des visions et oracles envoyés à leur chamane pour guider tous les aspects de leur vie, que ce soit pour leur prochaine destinations ou les proies à chasser. Leur couleur est le rouge. 
Gesi, maîtres du maniement de la lance-javeline, une arme de taille moyenne sculptée dans un os de mammouth, propulsée à l’aide d’une lanière de cuir afin d’en augmenter la portée, la vitesse et la puissance. Leur couleur est un violet gris. 
Kagon, tribu nocturne du désert, ils vouent un culte à Nhaama. A leurs yeux, le soleil est synonyme de mort et ils passent le plus clair de leur journées dans leurs tentes, n’en sortant qu’à la nuit tombée pour chasser et migrer. Leur peau est donc très pâle. 
Goro, considèrent que les chevaux sont des êtres parfaits. Ainsi, une fois l’âge adulte atteint, chaque homme et chaque femme se voit marié à un cheval du sexe opposé, alors que les partenaires reproductifs sont tirés au sort. Leur couleurs sont un jaune pâle doré, sur du noir. 
Gharl, recueillent la terre de chacun de leur campement dans une urne sacrée afin de la verser sur le sol en arrivant à leur campement suivant. Cette tradition se perpétuant depuis des millénaires, les Xaela pensent que les steppes sont faite d’une seule terre.  
Dataq, ne s’arrêtent que rarement et très peu de temps au même endroit. Ils dorment en selles et ne se servent de leurs tentes que lorsque les intempéries sont trop intenses pour être supportables. Ce sont donc eux qui couvrent le plus de terrain lors de leur migration. Leur couleur est le bleu sombre. 
Haragin, tribu côtière dont les légendes parlent d’un groupe d’ancêtres ayant voyagé sur les mers orientales à bord d’un navire géant. leurs récits content la découverte d’îles effrayantes peuplées de géants d’acier et couvertes de gigantesques monolithes gris. 
Ura, tribu vivant dans les montagnes de la Queue. Ils ne chassent pas mais récoltent les minerais précieux qu’ils échangent contre de la nourriture auprès des autres tribus. Leur couleur est le noir. 
Moks, particulièrement discrets, sont infiltrés dans les autres tribus. La communication entre ses membres se fait par signes des mains, compréhensibles uniquement par les initiés. 
Geneq, en plus du langage standard utilisé par les Xaela pour les échanges en dehors de leur tribu, les Geneq utilisent un système complexe de sifflements et de cliquetis de bouche similaires similaire aux sons produits par les créatures aériennes et aquatiques des steppes.
Horo, boivent de grandes quantité d’eau pour gonfler leur ventre et paraître plus gros, le surpoids étant symbole d’opulence et d’autorité dans les steppes. 
Himaa, dont les deux tiers des grossesses donnent des jumeaux. La tribu comptent donc de nombreux sosies ce qui a pour effet de déstabiliser leurs adversaires. Leur couleur est un jaune-vert clair. 
Malaguld, l’une des seules tribus qui acceptent les Raen parmi eux, exilés ou ayant fui les persécutions de leurs clans. 
Urumet, tribu du désert dont les membres voyagent en portant leurs aînés sur leurs épaules afin de voir les menaces arriver sur de longues distances. 
Qalli, ou « oiseaux chanteurs » communiquent par chants, alliant paroles et mélodies afin de traduire leurs émotions.
Qestir, refusent de parler, considérant les mots comme des mensonges. Pour eux, seuls les actes ont un véritable sens. Leur couleur est un rose gris. 

La Magie eldritchienne des Ao Ra

Parmi les Xaela de la steppe d’Azim, de nombreuses tribus ont su préserver les voies d’anciennes magies. La manière dont ces secrets sont transmis varie énormément d’une tribu à l’autre. On parle de chamans capables d’entendre la voix des dieux eux-même, alors que d’autres auraient la faculté d’entrevoir le futur.

Les recherches concernant ces anciennes magies par des éthérologues respectés n’ont que peu progressé. Les études parlent de différents phénomènes tels que des explosions de feu ou soins par imposition des mains, qui prouvent que les Xaela sont capables d’invoquer des équivalents de la plupart des sorts basiques.

Parmi ces rites, il en existe certains dont des motifs gravés dans de la pierre spécialement préparée donnent lieu à un golem obéissant. Ces visages de pierre, appelés Khun Chuluu dans la langue natale des Ao Ra, peuvent servir de focus amplifiant les énergies occultes, permettant la chute de comètes et autres manifestations de sorts dévastateurs.

Contrairement aux autres membres de leur tribu, les Udgans sont traditionnellement vêtus de blanc, symbole de pureté spirituelle. Ces oracles ont interdiction de prendre la vie, même celle des animaux et donc leurs vêtements doivent rester vierge de sang.


 

Spoils possibles

 

Célébrités Ao Ra

Yuki Yatsurugi, jeune Raen de 17 ans, succéda à son père à la tête du clan après qu’il ait succombé à une grave maladie. Malheureusement pour la jeune princesse, la rivière Hakutei sortit de son lit à ce moment-là, dévastant les champs du clan. Et, comme si les kamis conspiraient pour les punir, elle et les siens, cinq des plus grands trésors de la famille Yatsurugi furent dérobés.

 

Ichian Matsuba, comme beaucoup de membres du clan, sert les bugyô de Kugane, c’estàdire les gouverneurs administratifs et juridiques de la cité. Avec la permission du bafuku, il partit étudier à Radz-at-Han. Maîtrisant une multitude de langages et amateur d’arts, il est l’instigateur de l’ouverture de Kugane vers le reste du monde dans le cadre d’échanges culturels.

 

Yugiri Mistwalker naquit dans le sanctuaire sous-marin de Sui-no-Sato. Curieux de découvrir le monde extérieur, elle et un ami se rendirent à la surface pour espionner un village de pêcheurs. Alors que son ami fit demi-tour, pris de peur, elle s’aventura plus loin et fit la rencontre d’un jeune garçon de Doma qui lui raconta la vie sous la domination Impériale. Effrayée par ce qui pourrait arriver à son village, elle rentra chez elle et tenta de convaincre les siens d’agir, en vain. Mais elle n’oublia jamais les mots du garçon et, devenue adulte, elle quitta Sui-no-Sato afin d’apprendre l’art du ninjutsu. En faisant cela, elle avait défié la volonté des anciens et fut bannie. Des années plus tard, elle découvrit que le garçon n’était autre que Hien Rijin.

 

Kurenai Shisui est la Princesse Rubis de Sui-no-Sato. De fait, si elle règne sur le village, elle est aussi soumise à de nombreuses règles, confinée dans le Palais aux Marées Violettes. Résignée à l’idée de ne jamais dépasser les limites de ce château sub-aquatique, elle se plongea dans les livres avec enthousiasme, et découvrit à travers eux le monde au-delà de ces limites.

Âgée de 21 ans, elle n’eut d’autres choix que s’aventurer hors du château quand une créature maléfique prit possession de sa suivante et amie, Hisui.

 

Shiosai Sui est le Grand Prêtre des Marées Violettes. Fort de sa maitrise de la Magie de l’eau, il en scella l’entrée quand des apparitions envahirent son village. Si le confinement magique échouait, il était prêt à laisser les courants tout dévaster et emporter la population du Palais, y compris la Princesse Rubis et lui-même.

Hisui Sui est la suivante de Kurenai qu’elle connait depuis sa naissance. Elle est le sosie parfait de la princesse et il arrive parfois qu’elle soit appelée pour endosser le rôle de la Princesse Rubis.

Ihanami Sui est le père de Yugiri. Maçon de Sui-no-Sato, il élève ses deux fils à suivre ses pas, mais ne peut s’empêcher de s’inquiéter pour sa fille, honteux de n’avoir vécu ses cinquantes années que dans la soumission.

Yunagi Sui, la mère de Yugiri, vit dans le tourment depuis que sa fille a commencé à parler avec passion de la protection du village. Depuis son départ, elle ne peut que prier pour sa sécurité et les récentes nouvelles de la libération de Doma ont allumé une lueur de fierté dans son regard.

Cirina des Mol trouva Hien Rijin alors que sa tribu voyageait dans les montagnes, gravement blessé lors de sa fuite depuis Doma. Plus tard, elle rencontra d’autres habitants venus de territoires extérieurs aux steppes, dont le célèbre guerrier de la lumière. Comme la plupart des Mol, elle ne ressent aucun amour pour le combat et souhaiterait passer sa vie en compagnie de ses amis à manger des buzz frais. Comme sa grand-mère, Temulun, elle a le don pour devenir Udgan et lui succèdera un jour. Ayant passé l’épreuve de la Force de Bardam, elle est une guerrière des steppes et sa performance lors du Nadaam lui ont valu le respect et l’amitié de Sadu des Dotharl. Parfois, Cirina des Roseaux Rieurs regarde vers le sud, comme plongée dans une prière silencieuse.

 

Temuluun des Mol, la Khatun de la tribu, possède un pouvoir prodigieux, bien au delà de celui de n’importe quel udgan. On raconte qu’elle n’a besoin que d’écouter les vents de la steppe pour entendre le murmure des anciens dieux. C’est une responsabilité à ne pas prendre à la légère et les Dieux lui en ont demandé beaucoup, comme envoyer, son fils et sa fille, dans un long voyage. Son fils revient seul.

 

Magnai des Oronir est un guerrier à la force sans précédent, le plus rayonnant frère des oronirs, excellant tant au combat qu’à la chasse dès l’instant où il manie une arme. Extrêmement fier de son héritage, cet homme homme de 27 ans ne se soucie guère des mots, convaincu que les grands exploits parlent d’eux-mêmes. Puisqu’il en compte un certain nombre en son nom, certains le considèrent comme une figure héroïque de la steppe. Toutefois, malgré (ou à cause de) ces qualitésil a eu du mal à concilier ses attentes relativement élevées pour une épouse
Enfant, Magnai était désespérément romantique, fasciné par les légendes accompagnants les oronir et la partenaire que le destin leur réservait, leur Nhaama. Alors que ses frères grandissaient en pragmatisme, il fut de son côté de plus en plus préoccupé par cet idéal. Plutôt que d’entendre les mots de sagesse de ses cinq soeurs ainées, il continue d’aiguiser ses compétences, persuadé que la force de scinder la terre en deux et d’abattre une bête ne peut qu’attirer sa bien-aimée, sa douce promise éthérée.

Il manie l’Écaille du Père, une grande hache que les Khan Oronir se transmettent de génération en génération. La légende raconte que cette arme fut forgée à partir d’une écaille d’Azim, tombée de son armure au cours d’un duel contre la Mère du Crépuscule, la première fille de NhaamaDepuis ce jour, elle irradie de la divine lumière du Père de l’Aube.

 

Sadu des Dotharl est la Khatun de la tribu. Farouche gardienne de ses traditions, elle n’hésite pas à mener ses hommes au combat, même avec un terrible désavantage, et ce avec un mépris total pour son propre bien-être. Quand elle ne massacre pas ses ennemis sur le champ de bataille, cette femme de 27 ans veille sur les siens avec une attention et un souci surprenants. Elle est prompte à évaluer les situations difficiles et donner des ordres pragmatiques. Ce même sens du jugement lui sert bien lorsqu’elle cherche l’âme anicienne dissimulée dans les yeux des nouveau-nés. 
Certains pourraient la qualifier de figure féroce mais énigmatique, qui, si elle était espionnée sous le clair de lune, alors la douce note d’un Morrin Kuur flotte sur le vent sur le fond d’un millier d’étoiles scintillantes… son cœur pourrait juste manquer un battement. Cependant on serait sage de marcher avec prudence, car Sadu la Flamme Céleste aime peu de choses, autres que la viande rouge et la guerre, et ne souffrira pas les hommes arrogants. 

L’Étoile Brisée, l’arme de Sadu, aurait été façonnée à partir d’un fragment d’étoile par une incarnation d’elle-même, voici trois générations. Il conserve une partie de son pouvoir divin et celui qui oserait le manier devrait posséder une force extraordinaire pour plier sa magie à sa volonté.

 

Iturgen des Qestir est le Khan de la tribu, connue pour son vœu de silenceDigne et catégorique, il est le meneur des affaires de Ralliement, la grande place du marché des steppes. Lui et sa tribu s’efforcent de préserver la paix en gardant un œil ouvert sur les marchants sans scrupule qui pourraient abuser de leurs clients. Comme tous ceux de sa tribu, le Khan ne croit qu’aux actions et n’hésite pas à expulser les marchands itinérants de Ralliement si’l n’a pas une preuve irréfutable de leur honnêteté. On raconte qu’il saurait combattre avec n’importe quelle arme, lame, lance, arc ou ses propres poings, et que s’il décidait de mener sa tribu au Nadaam, les Qestir contrôleraient la steppe. Il est bien plus friand de buzz frais que d’effusions de sang.

 

Daidukul des Buduga est le Kahn des Buduga qui se comparent eux-mêmes à la lance de Nhaama, indomptables et déterminés. La tribu met la force physique au dessus de toute autre valeur et puisque les hommes Ao Ra tendent à être notablement plus grands et robustes que les femmes, la tribu constituée, uniquement d’hommes, compte sur cette différence. La loyauté inébranlable est un autre trait commun à ces guerriers, même envers les tribus alliées qui sont la clé de leur survie, puisqu’ils ne peuvent renforcer leurs rangs qu’en acceptant des orphelins ou en réclamant des ennemis vaincus en guise de tribut.

Pour suivre sa devise – « Toute la gloire pour la tribu » – Daidukul conclut un pacte avec les Oronir, peu de temps après être devenu Khan, pensant qu’une alliance avec la tribu dominante permettrait de voir leur nombre croître. Depuis, Daidukul peut examiner les prisonniers qui sont emmenés devant le Grand Frère Suprême et emporter ceux qui lui plaisent.

 

Ibakha des Uyagir est une Udgan vivant avec sa tribu dans les grottes de Cent-Et-Une-Révélation, au nord de la Retraite de Nhaama. Elle et les siens mènent une vie modeste, loin des pièges du luxe. Sa capacité à voir le futur d’une personne est connue de tousPourtant, ceux qui sont à la recherche de leur passé, comme les Dotharl, découvriront qu’elle ne leur sera d’aucune aide.

 

Khalja, Khan des Dataq de 47 ans, a été béni avec la clairvoyance de ses parents et a perfectionné son instinct de survie au cours des décennies passéesDans les très rares cas où il ne voit pas quel plan d’action choisiril consulte ses shagai, des dés façonnés dans des os de bétail. Grâce à cela, il peut entendre les murmures des anciens dieux mieux que les Mol et leur Udgan. Cavalier sans pareil, habile avec une lame et un arcil peut agir à la fois comme chasseur et guerrier selon les circonstances et est admiré de tous en tant que meneur accompli