Les donjons à embranchements sont un type de contenu ajouté depuis l’extension Endwalker, accessible après avoir terminé l’épopée de la 6.0 (niveau 90). Ces instances ne requièrent pas un nombre minimum de joueurs, elles peuvent se faire de 1 à 4 joueurs sans rôles spécifiques requis. 

Malgré le fait qu’un job de combattant/mage niveau 90 soit requis, le niveau de difficulté de ce contenu le rend accessible au plus grand nombre. De plus, la difficulté étant proportionnelle au nombre de joueurs, ces instances sont ouvertes à ceux qui préfèrent jouer seuls. Ce type d’instance met l’accent sur l’exploration avec des choix à faire et des énigmes à résoudre, différents chemins à trouver, pour obtenir 12 pages de rapport. Aller le plus loin possible permet d’acquérir une multitude de récompenses, comme des montures, mascottes, tenues de glams,  et bien d’autres.

Pour les joueurs qui recherchent du challenge, une fois ces donjons terminés, il est possible de débloquer des versions alternatives qui sont à des niveaux de difficulté bien plus élevés, en mode normal et sadique, faisables à 4 joueurs avec une composition classique de 1 tank, 1 heal et 2 DPS.

Mais ici je vais vous parler uniquement des versions de base, et ce guide sera consacré au 2nd donjon à embranchements ajouté au patch 6.45 (qui est peut-être le moins évident au niveau des indices en jeu) : le Mont Rokkon !

Pré-requis : Pour accéder à ce donjon, vous devrez avoir un job de combattant/mage niveau 90 (sauf jobs restreints comme le type mage bleu), et un niveau d’objet moyen de 605 minimum. Vous devrez avoir accompli la quête d’épopée « Arpenteur des finitudes » et devrez parler à Osmon à vieille Sharlayan (11.9, 13.3), qui vous demandera d’aller voir Shallow Moor juste à côté, pour recevoir la quête « Randonnée spirituelle » .

Infos et conseils

Mais avant de commencer, voici quelques infos et conseils pour bien débuter :

  • Une fois débloqués, pour accéder aux donjons à embranchements, vous devrez non pas passer par votre outil de mission classique, mais par un nouveau menu nommé « Donjons spéciaux » dans la catégorie « Missions » .
  • Le but des donjons à embranchements, est de les explorer dans les moindres recoins, et d’y découvrir les 12 fins possibles, qui vous donneront chacune une nouvelle page. Il n’est évidemment pas possible d’obtenir plusieurs pages par run, vous devrez donc en faire minimum 12 pour toutes les avoir. Vous pourrez les consulter en cliquant sur les petits losanges présents sur le livre à gauche, sous le portrait du personnage qui vous accompagnera durant cette aventure.
  • Prévoyez 20-30min par run.
  • Vous aurez accès à 2 actions spéciales parmi 5, à utilisations illimitées, et qui ne consomment absolument rien :
    • Soin embranché : Soigne une cible alliée ou vous-même (pour tanks et DPSs)
    • Ultimatum embranché : Attire l’attention des ennemis sur vous (pour tout le monde)
    • Vie embranchée : Permet de ressusciter une cible alliée (pour tanks et DPSs)
    • Flèche spirituelle embranchée : Inflige de lourds dégâts périodiques à votre cible et aux ennemis alentours (pour tanks et healers)
    • Rempart embranché : Réduit vos dégâts subis (pour healers et  DPSs)
  • Pour les actions spéciales à équiper, je vous conseille :
    • Si vous êtes  tank Flèche spirituelle embranchée et Soin embranché.
    • Si vous êtes healer Flèche spirituelle embranchée et Rempart embranché.
    • Si vous êtes DPS Soin embranché et Rempart embranché.
  • Ce contenu est largement faisable en solo, quelque soit votre job, grâce à ces actions spéciales. Sinon il n’y a pas de contrainte de composition d’équipe, vous pouvez très bien y aller à 4 DPS ! Vous pouvez d’ailleurs changer de job à volonté une fois à l’intérieur. Si vous souhaitez faire le donjon à moins de 4 joueurs, laissez la case « Grouper si l’équipe compte moins de 4 joueurs » vide. Si vous voulez compléter le groupe pour le faire à 4 joueurs, cochez-là.
  • À l’entrée des donjons à embranchements, vous aurez toujours 3 choix : suivre le chemin de gauche, celui du centre, ou celui de droite. Le personnage qui vous accompagne choisira aléatoirement un chemin, ensuite libre à vous de le suivre ou de choisir un autre chemin (le personnage vous suivra dans tous les cas). Si vous décidez de suivre le même chemin que le personnage, vous aurez plus de coffres communs. Quant aux 12 pages, elles sont réparties de manière fixe entre ces 3 chemins (rien n’est aléatoire sur l’obtention des pages) et s’obtiennent en récompense après avoir vaincu le boss de fin. Pour leur obtention, vous serez donc obligés d’explorer tous les chemins possibles.
  • De manière générale, les donjons à embranchements peuvent être découpés en 2 phases : une première qui comprend le début du donjon jusqu’au 1er boss, et une 2ème qui comprend tout le chemin parcouru du 1er boss jusqu’au 2nd. Tous les choix qui sont faits durant la 1ère phase ne sont pas cruciaux sur le numéro de page obtenu à la fin du donjon, ils influent uniquement sur les mécaniques que fera le 1er boss durant son combat. À l’inverse, c’est dans la 2nde phase du donjon que vous devrez faire attention aux choix et énigmes pour obtenir la page/fin que vous souhaitez.
  • La plupart des différents choix possibles sont évidents, comme les 3 chemins du début, activer ou non un levier, etc., mais vous aurez parfois des énigmes cachées bien moins évidentes, dont les indices seront présents sur des notes au sol, en observant ce qui vous entoure, ou dans le texte d’autres pages.
  • Pour commencer, je vous conseille de suivre le personnage qui vous accompagne pour profiter du bonus de coffres, et d’explorer normalement en faisant les choix que vous souhaitez, mais prenez note des choix que vous faites en phase 2 pour ne pas refaire les mêmes. Une fois que vous pensez avoir fait tous les choix possibles, c’est là qu’il ne faudra plus forcément suivre le personnage, et qu’il faudra commencer à réfléchir !

Allez, c’est parti pour l’obtention des 12 pages !

Page 1 : Le prêtre onmyo distrait

1er choix : Commencez par suivre le chemin de gauche.

2ème choix : Après le 1er boss et quelques petits combats, vous arriverez face à une porte verrouillée. Il y a une statue de Suzaku à votre gauche, une statue de Seiryû à votre droite, et une boule de cristal juste devant vous.

Qu’allez-vous faire pour ouvrir cette porte ?

Solution - Choix 2

Y a-t-il vraiment une énigme ? Peut-être que juste toucher la boule de cristal suffit.

Touchez directement la boule de cristal, ce qui ouvrira simplement la porte en face de vous.

3ème choix : Après 2 packs de monstres, vous verrez un katana dans une boîte. Hancock : « Hmm, cette boîte ne me dit rien qui vaille… » Qu’allez-vous faire ?

Solution - Choix 3

Hancock a peut-être raison de s’inquiéter, une aura maléfique dégage de ce katana. Dans le doute, refermez cette boîte !

Page 2 : Le sabre ensanglanté

1er choix : Commencez par suivre le chemin de gauche.

2ème choix : Après le 1er boss et quelques petits combats, vous arriverez face à une porte verrouillée. Il y a une statue de Suzaku à votre gauche, une statue de Seiryû à votre droite, et une boule de cristal juste devant vous.

Qu’allez-vous faire pour ouvrir cette porte ?

Solution - Choix 2

Y a-t-il vraiment une énigme ? Peut-être que juste toucher la boule de cristal suffit.

Touchez directement la boule de cristal, ce qui ouvrira simplement la porte en face de vous.

3ème choix : Après 2 packs de monstres, vous verrez un katana dans une boîte. Hancock : « Hmm, cette boîte ne me dit rien qui vaille… » Qu’allez-vous faire ?

Solution - Choix 3

Ce ne sont sans doute que des superstitions. Laissez la boîte ouverte.

Page 3 : L’armure impie

1er choix : Commencez par suivre le chemin de gauche.

2ème choix : Après le 1er boss et quelques petits combats, vous arriverez face à une porte verrouillée. Il y a une statue de Suzaku à votre gauche, une statue de Seiryû à votre droite, et une boule de cristal juste devant vous.

Qu’allez-vous faire pour ouvrir cette porte ?

Solution - Choix 2

Alors, la solution est assez particulière ici, puisque les indices ne sont ni trouvables dans le donjon, ni dans les pages ! La solution est… dans la liste de vos montures, à condition d’avoir un peu farmé les montures Stormblood, puisque la monture de Suzaku se nomme Kamuy du sud, et la monture de Seiryû se nomme Kamuy du l’est. Vous pouvez également avoir ces indices en regardant votre carte en jeu de la zone d’Hingashi, puisque vous pouvez y observer quatre animaux autour de l’île qui ne vous sont pas inconnus : Genbu la tortue au nord, Suzaku le phénix au sud, Seiryû le serpent à l’est, et Byakko le tigre à l’ouest.

Il va donc falloir orienter la statue de Suzaku vers le sud, et la statue de Seiryû vers l’est, mais attention, regardez bien votre mini-carte : le nord se trouve dans votre dos !

Suzaku devra donc regarder en face, et Seiryû devra regarder à gauche, comme ci-dessous :

Touchez ensuite la boule de cristal pour ouvrir une porte secrète sur la gauche

3ème choix : Après avoir battu des monstres sur les toits, vous trouvez une porte ouverte vers une salle pleine de lanternes allumées. À l’intérieur se trouvent des monstres.

N’y aurait-il pas quelque chose à faire ici ?

Solution - Choix 3
Tuez simplement les monstres. Prenez soin de garder l’élémentaire d’eau, Apa de Shoshû, assez longtemps en vie pour le laisser cast Méga Eau, ce qui va éteindre toutes les lanternes de la salle. Ce à quoi Hancock réagira en disant « La lumière n’a pas résisté au combat… »

Page 4 : L’essor des forgerons

1er choix : Commencez par suivre le chemin de gauche.

2ème choix : Après le 1er boss et quelques petits combats, vous arriverez face à une porte verrouillée. Il y a une statue de Suzaku à votre gauche, une statue de Seiryû à votre droite, et une boule de cristal juste devant vous.

Qu’allez-vous faire pour ouvrir cette porte ?

Solution - Choix 2

Alors, la solution est assez particulière ici, puisque les indices ne sont ni trouvables dans le donjon, ni dans les pages ! La solution est… dans la liste de vos montures, à condition d’avoir un peu farmé les montures Stormblood, puisque la monture de Suzaku se nomme Kamuy du sud, et la monture de Seiryû se nomme Kamuy du l’est. Vous pouvez également avoir ces indices en regardant votre carte en jeu de la zone d’Hingashi, puisque vous pouvez y observer quatre animaux autour de l’île qui ne vous sont pas inconnus : Genbu la tortue au nord, Suzaku le phénix au sud, Seiryû le serpent à l’est, et Byakko le tigre à l’ouest.

Il va donc falloir orienter la statue de Suzaku vers le sud, et la statue de Seiryû vers l’est, mais attention, regardez bien votre mini-carte : le nord se trouve dans votre dos !

Suzaku devra donc regarder en face, et Seiryû devra regarder à gauche, comme ci-dessous :

Touchez ensuite la boule de cristal pour ouvrir une porte secrète sur la gauche

3ème choix : Après avoir battu des monstres sur les toits, vous trouvez une porte ouverte vers une salle pleine de lanternes allumées. À l’intérieur se trouvent des monstres.

N’y aurait-il pas quelque chose à faire ici ?

Durant la précédente run, Hancock a réagit sur le fait que les lanternes n’ont pas résistées à l’affrontement. N’y aurait-il pas un moyen de les garder allumées ?

Solution - Choix 3

Cette fois-ci, prenez soin de tuer l’élémentaire d’eau, Apa de Shoshû, le plus vite possible. Préparez vous à interrompre le cast Méga Eau si le combat dure un peu trop longtemps, de manière à garder toutes les lanternes allumées.

Page 5 : Le luthier et la musicienne

1er choix : Commencez par emprunter le chemin du milieu, puis suivez simplement Hancock tout le long du donjon.

2ème choix : Juste avant d’arriver au bout du donjon, un Babouin de Shishû se met en travers de votre route, mais celui-ci a l’air apeuré. Il vous supplie de l’épargner.

Qu’allez-vous faire ?

Solution - Choix 2

Mwoooh, pauvre petite créature. Choisissez la 1ère option et épargnez-là.

COMMENT ÇA ???

Page 6 : La jeune fille cupide

1er choix : Commencez par emprunter le chemin du milieu, puis suivez simplement Hancock tout le long du donjon.

2ème choix : Juste avant d’arriver au bout du donjon, un Babouin de Shishû se met en travers de votre route, mais celui-ci a l’air apeuré. Il vous supplie de l’épargner.

Qu’allez-vous faire ?

Solution - Choix 2

Vous ne vous ferez pas avoir 2 fois. Pas de pitié, choisissez la 2nde option et tuez le Babouin de Shishû !

Page 7 : À la lumière des lanternes fantômes

1er choix : Commencez par suivre le chemin du milieu.

2ème choix : Après le 1er boss et quelques monstres battus, vous arrivez dans une pièce où une multitude de caisses sont empilées contre les murs. Hancock semble insister sur le fait de faire attention où vous mettez les pieds.

Observez bien. N’y a-t-il pas quelque chose à faire dans cette pièce ?

Solution - Choix 2

Tiens tiens tiens… ne serait-ce pas un escalier ça ? PARKOUR !

Grimpez sur les caisses sur votre gauche, puis rasez le mur en marchant sur les décorations en relief jusqu’à atteindre le sommet.

Vous aurez ensuite une corde rouge à tirer pour ouvrir une porte dans la salle avec la peinture de tigre, ce qui permettra à Hancock de vous rejoindre par un chemin moins risqué.

Page 8 : Le courage du paysan

1er choix : Commencez par suivre le chemin du droite.

2ème choix : Après le 1er boss, vous aurez 2 chemins. L’un d’eux sera bloqué selon un choix que vous aurez fait avant le 1er boss (prendre le dogû dans l’arbre sacré ou non), mais peu importe le chemin que vous aurez. Si vous avez accès au chemin de droite, passez la barrière en bois un peu plus loin, ce qui vous ramènera sur le chemin de gauche.

Sur la route se trouvent des pierres incantatoires. Qu’allez-vous en faire ?

Solution - Choix 2

Ces pierres ont l’air sacrées, et pourtant elles sont toutes sales et recouvertes de mousse. Personne ne semble s’en occuper.

Interagissez avec les 4 pierres incantatoires sur votre route pour les nettoyez.

Si vous aviez emprunté le chemin de droite, avant de passer par la barrière en bois pour rejoindre le chemin de gauche, pensez à fouiller directement sur votre gauche après avoir passé la barrière pour atteindre la 1ère pierre incantatoire au bout du chemin.

Page 9 : L’honneur du guerrier

1er choix : Commencez par suivre le chemin de droite.

2ème choix : Après le 1er boss, vous aurez 2 chemins. L’un d’eux sera bloqué selon un choix que vous aurez fait avant le 1er boss (prendre le dogû dans l’arbre sacré ou non), mais peu importe le chemin que vous aurez. Si vous avez accès au chemin de droite, passez la barrière en bois un peu plus loin, ce qui vous ramènera sur le chemin de gauche.

Sur la route se trouvent des pierres incantatoires. Qu’allez-vous en faire ?

Solution - Choix 2

Cette fois-ci, ne faites rien… Continuez simplement votre route vers le dernier boss.

Page 10 : Le sceau du moine

ATTENTION : Petite exception à la règle, un choix avant le 1er boss sera utile ici !

1er choix : Commencez par suivre le chemin de droite.

2ème choix : AVANT le 1er boss, vous croiserez un arbre sacré du mont Rokkon. Hancock s’y arrête pour vous dire qu’un « dogû » s’y trouve.

Qu’allez-vous faire ?

Solution - Choix 2

On ne sait jamais, ce dogû vous sera peut-être utile plus tard *wink wink*

Interagissez avec l’arbre sacré pour récupérer le dogû.

3ème choix : Après le 1er boss et quelques monstres, vous arriverez à ce qui semble être un cul-de-sac, avec une barrière en bois.

Mais n’y a-t-il pas quelque chose d’autre à faire ici ? Peut-être… avec le dogû que vous venez de récupérer ?

De plus, la page n°1 semble justement parler de dogû…

Solution - Choix 3

En effet, vous pouvez retrouver ces mots sur la page n°1 : « J’ai cru comprendre que cette étrange statuette avait la particularité de revivifier la flore environnante… si tant est qu’on incline respectueusement la tête devant son autel avant de l’y installer » .

Justement, un petit autel se trouve en face de vous ! Faites une révérence orientale (/révorientale) en face de l’autel, ce qui ouvrira ses portes, puis placez-y le dogû, pour redonner vie à l’arbre mort sur votre droite, afin de créer un nouveau chemin.

4ème choix : Après quelques monstres, vous arriverez à un nouveau cul-de-sac.

Mais vous pouvez peut-être créer un pont en poussant soit un vieux tronc arbre, soit un énorme rocher sacré.

Que choisissez-vous ?

Solution - Choix 4

Vous n’êtes pas superstitieux. Pousser le rocher sacré vous semble le choix le plus judicieux pour avoir un pont solide !

Page 11 : Les pétales du souvenir

1er choix : Commencez par suivre le chemin de droite.

2ème choix : AVANT le 1er boss, vous croiserez un arbre sacré du mont Rokkon. Hancock s’y arrête pour vous dire qu’un « dogû » s’y trouve.

Qu’allez-vous faire ?

Solution - Choix 2

On ne sait jamais, ce dogû vous sera peut-être utile plus tard *wink wink*

Interagissez avec l’arbre sacré pour récupérer le dogû.

3ème choix : Après le 1er boss et quelques monstres, vous arriverez à ce qui semble être un cul-de-sac, avec une barrière en bois.

Mais n’y a-t-il pas quelque chose d’autre à faire ici ? Peut-être… avec le dogû que vous venez de récupérer ?

De plus, la page n°1 semble justement parler de dogû…

Solution - Choix 3

En effet, vous pouvez retrouver ces mots sur la page n°1 : « J’ai cru comprendre que cette étrange statuette avait la particularité de revivifier la flore environnante… si tant est qu’on incline respectueusement la tête devant son autel avant de l’y installer » .

Justement, un petit autel se trouve en face de vous ! Faites une révérence orientale (/révorientale) en face de l’autel, ce qui ouvrira ses portes, puis placez-y le dogû, pour redonner vie à l’arbre mort sur votre droite, afin de créer un nouveau chemin.

4ème choix : Après quelques monstres, vous arriverez à un nouveau cul-de-sac.

Mais vous pouvez peut-être créer un pont en poussant soit un vieux tronc arbre, soit un énorme rocher sacré.

Que choisissez-vous ?

Solution - Choix 4

Mieux vaut ne pas dégrader ce qui est sacré ! Poussez le vieux tronc d’arbre fané.

Page 12 : La grande pipe sacrée

1er choix : Pour cette dernière page, vous allez devoir retourner au chemin du milieu !

2ème choix : Après le 1er boss et quelques monstres battus, vous arrivez dans une pièce où une multitude de caisses sont empilées contre les murs. Hancock semble insister sur le fait de faire attention où vous mettez les pieds.

Observez bien. N’y a-t-il pas quelque chose à faire dans cette pièce ?

Solution - Choix 2

Tiens tiens tiens… ne serait-ce pas un escalier ça ? PARKOUR !

Grimpez sur les caisses sur votre gauche, puis rasez le mur en marchant sur les décorations en relief jusqu’à atteindre le sommet.

Vous aurez ensuite une corde rouge à tirer pour ouvrir une porte dans la salle du tableau de tigre, ce qui permettra à Hancock de vous rejoindre par un chemin moins risqué.

3ème choix : En avançant un peu plus loin, 3 grosses lanternes rouges possédées apparaissent.

Hmm… n’y avait-il pas une page qui parlait de ces lanternes ? Peut-être… la n°7 ?

Solution - Choix 3

En effet, la page n°7 parle d’une étrange inscription notée sur ces lanternes : « Suivez les balises qui éclairent le crépuscule, observez le rite du dieu du feu et éclairez le chemin doré. »

Tiens tiens tiens… la porte que vous avez ouverte à Hancock pour qu’il vous rejoigne mène à la salle où se trouvait la peinture de tigre. Descendez les escaliers et observez cette pièce.

Vous y trouverez 4 petites lanternes éteintes posées contre des murs. 3 d’entre elles sont posées sous des espèces de banderoles dorées. Ce sont celles-là qui nous intéressent ! (L’une se trouve contre le mur sud à gauche de la porte à l’est, une autre se trouve contre le mur sud à gauche de la porte à l’ouest, et une dernière se trouve contre le mur ouest)

Maintenant que vous les avez repérées, faites apparaitre les 3 grosses lanternes rouges possédées. Prenez l’aggro et emmenez-les dans la pièce du bas. Ne faites pas d’AoE, tuez les Chochins de Shishû 1 par 1, en faisant en sorte que chaque Chochin meurt face à une lanterne éteinte de façon à ce qu’ils incantent « Luminaire » sur une lanterne et l’allume d’un feu rouge.

Répétez cette action 3 fois jusqu’à allumer les 3 lanternes. Attention, vous n’aurez pas de seconde chance durant cette run, alors visez bien !

Une fois les 3 lanternes allumées, la 4ème lanterne que vous n’avez pas touchée (qui se trouve contre le mur nord) s’allumera toute seule. En interagissant avec celle-ci, vous serez téléportés dans une nouvelle zone où vous pourrez combattre le boss secret du mont Rokkon !

Récompenses

Concernant les possibles récompenses que vous pourrez avoir en accomplissant le donjon à embranchement Le mont Rokkon, il y en a un sacré paquet, dont cette superbe monture :

En effet, en trouvant les 12 pages du mont Rokkon, vous accomplirez le haut-fait « Les mots de Hancock » , permettant de recevoir le Sifflet Burabura sifflet Burabura.

Vous aurez également la possibilité de tomber sur de nombreuses récompenses en tout genre dans les coffres du donjon, comme :

Et ce n’est pas tout, puisque vous pourrez échanger vos reliques du mont Rokkon contre d’autres objets auprès de Trisassant, en Vieille Sharlayan (12.0, 13.3) :

  • Les 2 tenues de Shishû,  (teinture possible) : 81 reliques du mont Rokkon au total
  • L’accessoire de mode Mirage de lunettes roses : 3 reliques du mont Rokkon
  • L’emote Se référer : 9 reliques du mont Rokkon
  • La méthode de coiffure « Coupe mi-longue négligée » : 6 reliques du mont Rokkon
  • Le rouleau d’orchestrion « Looping in the Deepest Fringes » : 9 reliques du mont Rokkon

Tenues de Shishû

Emote Se référer

Coupe mi-longue négligée

Et voilà pour ce qui est du donjon à embranchements « Le mont Rokkon » . Je vous souhaite une bonne exploration, et que la chance du loot soit avec vous !