Imdugud, le gardien du T10

Imdugud, le gardien du T10

 

Bienvenue dans les abîmes de Bahamut ! Les défis les plus difficiles du jeu pré-Heavensward vous attendent ici. Aussi, préparez-vous au maximum, car les combats à venir vont mettre vos nerfs et vos réflexes à rude épreuve. La première épreuve des abîmes vous confrontera à l’un des ennemis les plus vicieux de Final Fantasy, un cœurl répondant au doux nom d’Imdugud.

Le chemin jusqu’au boss est assez court. Il consiste en 4 plates-formes différentes sur lesquelles patrouillent des Araignées mécaniques. Quand vous chopez l’aggro de l’une d’entre elles, une alarme va retentir et plusieurs monstres vont apparaître (des lamias, nagas et slimes). Tuez les Nagas en priorité (ceux-ci pouvant réaliser une attaque dévastatrice, Rugissement maléfique, qui peut néanmoins être Silence), et faîtes en sorte de ne pas engager plus d’une araignée en même temps. Il est tout à fait possible de n’affronter qu’un seul groupe de trashs par plates-formes, voir de zapper entièrement les trashs avec un Ninja qui se chargera de se rendre en furtif directement au boss.

 

Attention, grande profondeur !

Attention, grande profondeur !

Informations générales

Prérequis : Vaincre Nael Deus Darnus (T9 de Bahamut), et réaliser les quêtes permettant de débloquer l’accès au T10 et suivants.

Niveau minimum requis des disciplines de la guerre et de la magie : 50

Niveau d’objet moyen (minimum) : 110

Niveau d’objet moyen (recommandé) : 110+

Cap de précision à atteindre pour ne rater aucune attaque : Suivant que vous attaquiez le monstre de face, sur le côté ou de dos, et suivant que vous infligiez des dégâts physiques ou magiques (ces derniers ne tenant pas compte de votre position par rapport au monstre), l’attribut secondaire précision devra être plus ou moins élevé afin de ne pas rater vos attaques.

Ici, le cap précision est identique à celui du T9 :

  • Attaque de face (Tank) : 515
  • Attaque de côté ou de dos (DPS + Pet invocateur) : 491
  • Attaques magiques (Mages) : 470

Récompenses :

  • [Tableau des récompenses]
  • Des mémoquartz poétiques (30)

 

Composition de l’équipe

Composition par défaut : 2 tanks, 2 soigneurs, 4 DPS.

Aucune autre composition n’est possible pour ce combat, la présence de deux tanks étant obligatoire, et celle de deux soigneurs également.

Une rotation des tanks est bienvenue entre deux phases pour laisser aux compétences défensives le temps d’être à nouveau utilisables. L’attaque Eclair de chaleur peut aussi imposer aux tanks d’effectuer une rotation.

Placement : Restez toujours éloignés les uns des autres lors des phases 3 et 5, sauf pour certaines attaques décrites ci-dessous. Pour les phases 2 et 4, les joueurs distants peuvent se positionner au centre de l’arène. Cela va de soit, mais seul le tank doit se trouver devant le boss.

La plupart du temps, vous devrez vous positionner de la manière suivante (le losange rouge étant le boss, le rond bleu le tank, et les ronds oranges les autres joueurs) :

T10

 

Exposé des attaques

Imdugud est insensible aux attaques de type Stun et Silence.

Les filles et fils d’Imdugud sont également insensibles à ces attaques.

Fléau à pointes : AoE en forme de cône réalisée derrière le boss. Elle est déclenchée périodiquement si quelqu’un se trouve derrière lui. Faîtes donc attention à vous placer correctement pour ne pas être atteint. Cette attaque possède un temps de préparation moyen. Il est utile de la déclencher manuellement, afin de retarder l’exécution des autres attaques du boss. Tous les joueurs atteints par cette attaque subiront des dégâts et le débuff Concussion, un DoT qui inflige 700 dégâts par tick pendant 15 secondes.

Crachat crépitant : AoE de foudre en forme de cône très large que le boss réalisera toujours devant lui (donc là où se trouve le tank normalement). Attaque instantanée. Règle d’or : ne restez jamais devant le boss si vous n’êtes pas le tank. Le tank devra également faire attention à se placer correctement rapidement suite à une charge sauvage.

Griffure critique : Puissante attaque mono-cible sur le tank. Réalisée tout le long du combat. Prévoyez la panoplie habituelle des Cuirasse/Traité et des soins anticipés (voir un cooldown défensif suivant l’état de votre santé).

Charge sauvage : Il s’agit d’une attaque en deux temps.

Un rond violet va apparaître au-dessus de la tête d’un joueur (sauf tank). Au bout de quelques secondes, le joueur ciblé va subir une petite attaque AoE autour de lui, être atteint d’un débuff de Vulnérabilité et être stun.

Seul le joueur visé par cette attaque doit subir les dégâts de celle-ci. Celui-ci devra se placer dans au sud du cercle central pour faciliter les placements qui vont suivre. Tous les autres joueurs qui n’ont pas de débuff de Vulnérabilité doivent se rendre sur le joueur après que celui-ci ait subi l’attaque, afin de réduire les dégâts de l’attaque suivante : Charge sauvage.

La Charge sauvage est réalisée peu de temps après l’explosion du joueur ciblé par le rond violet. Après un court temps de préparation, le boss va effectuer une charge sur le joueur avec le rond, infligeant d’énormes dégâts et repoussant en arrière tous les joueurs atteint. Les dégâts de cette attaques sont divisés entre les membres du groupe touchés, donc tous les joueurs (sauf le tank dans tous les cas) ne disposant pas d’un débuff de Vulnérabilité doivent se ranger entre le boss et celui ayant subi les dégâts de l’explosion du rond violet pour limiter les dégâts.

Gardez en tête un détail important : la personne la plus proche du boss lorsqu’il effectue sa charge en direction du joueur ayant subi le rond violet subira plus de dégâts que les autres. Pour cette raison, il est impératif que cela soit l’off-tank qui se trouve devant le reste des joueurs packés pour qu’il prenne le gros de la charge.

Exemple en schéma (le rond bleu ciel étant l’off-tank, et le rond violet dans un carré le joueur visé par la charge) :

T10 placement

Afin de réduire les dégâts subis, n’hésitez pas à lancer un Traité du soulagement et/ou un dôme de protection et/ou des Cuirasses.

Attention : lorsque le rond violet disparaît, le boss va créer une zone AoE sous ses pieds, infligeant 3000 points de dégâts à quiconque restera dans l’aire d’effet. Le tank devra se montrer vigilant et ne pas entrer dans cette zone par accident.

Attention² : le boss effectuera toujours immédiatement après sa charge l’attaque Crachat crépitant. Le tank devra donc rester dans la direction opposée à ceux qui subissent la charge, afin de n’être que le seul joueur atteint par le Crachat.

Attention^3 : l’off-tank peut avoir été ciblé par l’Eclair de chaleur (voir plus bas). Quand c’est le cas, il ne peut pas subir la charge, sous peine de mourir. Les tanks devront alors s’échanger le boss (avec donc le main qui subira la charge à la place de l’off-tank).

Electrochoc imprévisible (Débuff « Marquage ») : Un rond rouge va apparaître au-dessus de la tête d’un joueur (sauf le tank), infligeant le débuff Marquage. A l’expiration du débuff qui dure quelques secondes, le joueur atteint va subir quelques centaines de dégâts, et un autre débuff sera appliqué qui fera exploser le personnage, lui infligeant de nombreux points de dégâts et le paralysant. Pour éviter ça, le joueur pris pour cible doit impérativement être protégé par une Cuirasse ou un Traité : le sort absorbera les dégâts et annulera l’effet bombe à retardement de cette attaque, empêchant l’application du second débuff.

Charge électrique : Le boss commencera à réaliser cette attaque à 85% et à 55% de points de vie respectivement. Quand cette attaque est lancée, le boss devient invincible et des adds vont apparaître : les fils et les filles. Ceux-ci doivent être tués avant de pouvoir à nouveau infliger des dégâts au boss, qui accumulera des stacks de puissance jusqu’à ce que vous descendiez sa barre de vie à 79% et à 49%. Une fois ces paliers atteints, le boss déclenchera une attaque AoE sur tout le raid, Salve électrique, dont la puissance dépendra du nombre de stacks qu’il a accumulé. Vous devez donc vaincre les fils et filles le plus rapidement possible, puis burst le boss (qui n’effectuera aucune attaque durant toute la durée de la charge). Il est recommandé de ne pas laisser le boss dépasser les 10 charges. Dans tous les cas, prévoyez la panoplie habituelle du dôme de protection, du traité du soulagement et des cuirasses pour réduire les dégâts de la Salve.

Fils et filles d’Imdugud : Apparaîtront lors de la phase de la Charge électrique (Phase 2 et 4 donc).

Un fils et une fille vont apparaître de chaque côté ouest et est de l’arène (soit 1 fils et une fille à gauche, et la même chose à droite). Chaque tank devra récupérer les adds et les tank de son côté. Deux fils ou deux filles ne doivent surtout pas combattre côte-à-côte, sans quoi ils gagneront un buff décuplant leur puissance.

Les adds disposent des attaques Crachat crépitant et Fléau à pointes, aussi ceux-ci doivent être tank dans la bonne direction afin que les autres joueurs ne subissent pas les dégâts de ces attaques. Typiquement, un tank amène son groupe d’adds sur le bord ouest du rond central et les tank vers le nord, l’autre amène son groupe au bord est du rond central et les tank vers le sud, le reste des joueurs distance se packent au centre, et les joueurs càc (ou un Barde) attaquent les adds en prenant soin à la fois de déclencher le Fléau à pointes manuellement, mais également de ne pas rester devant le tank afin de ne pas subir le Crachat.

Les adds doivent être tués dans l’ordre suivant : fille puis fils. Tuez un duo fille-fils avant de passer au suivant.

Les filles doivent être tuées en premier car elles peuvent lancer l’attaque Electrochoc imprévisible. Les soigneurs doivent donc continuer à être vigilants et doivent leur une cuirasse ou un traité sur les joueurs cibles durant cette phase.

Les fils doivent être tués en dernier car ils créent une AoE électrique sous eux à leur mort, qui restera en place pendant un certain temps (et qui inflige des dégâts sur la durée à quiconque restera dans la zone d’effet). Idéalement, il est recommandé aux tank d’éloigner les fils le plus possible du centre de l’arène afin qu’ils meurent en dehors de l’espace où vous combattez normalement (quitte à subir quelques dégâts en amenant la bête dans une zone électrifiée).

Attention : lors de la seconde Charge électrique, une fille et un fils supplémentaires vont apparaître au nord et au sud de l’arène respectivement au bout de 35 secondes. Il est donc impératif de tuer un groupe d’add très rapidement, afin qu’un tank puisse se libérer et les tank à un endroit sûr (si le tank n’arrive pas à les récupérer à temps, il y a de fortes chances pour que ceux-ci utilisent leur Crachat et leur Fouet sur le reste du raid, précipitant un wipe). Prévoyez donc un Mage noir ou Invocateur qui lancera sa Transcendance sur le groupe de votre choix (il est possible de toucher tous les adds avec une Transcendance de niveau 3, mais en raison du buff Echo il est très probable que vous n’ayez que deux barres de Transcendance).

Schéma de pop des adds :

T10 Pop Adds

Eclair de chaleur : Plusieurs joueurs au hasard (sauf le tank) vont être la cible d’une attaque électrique qui infligera des dégâts modérés aux joueurs en question et leur infligera un débuff de Vulnérabilité. Possède un temps de préparation moyen. Cette attaque inflige des dégâts AoE centrés autour des joueurs cibles : les joueurs doivent impérativement rester éloignés les uns des autres, afin que seuls les joueurs pris pour cibles subissent cette attaque. Notez que la zone derrière le boss est safe (le boss ne lancera pas Fléau à pointes) le temps que celui-ci incante Eclair. Par contre, il pourra déclencher cette attaque directement après les éclairs.

Le boss lancera la Charge sauvage une fois sur deux après avoir lancé un Eclair. Les joueurs atteints d’un débuff de Vulnérabilité ne doivent pas surtout subir la Charge sauvage, sous peine de mourir.

Chaos cyclonique : Crée un lien électrique entre le boss et un joueur au hazard (sauf le tank). Le joueur ciblé subira d’importants dégâts (près de 10 000), un débuff de Vulnérabilité, et tous les joueurs proches de lui seront repoussés dans la direction opposée au joueur cible. Le joueur pris pour cible devra se placer au milieu de l’arène, sur le rond central, et deux joueurs devront se placer à côté du joueur ciblé pour diviser les dégâts de l’attaque (mais subiront également un débuff de Vulnérabilité). Attention : afin d’éviter d’être repoussé vers le boss, les joueurs se partageant les dégâts de l’attaque doivent se placer de part et d’autre du joueur pris pour cible, et surtout jamais entre le joueur et le boss.

Exemple en schéma (le rond rouge foncé étant le joueur ciblé par le Chaos) :

T10 Chaos

Cette attaque peut être délicate à appréhender. En effet, le boss peut également lancer juste avant l’explosion du Chaos un Eclair de chaleur (note : le joueur visé par le Chaos ne subira jamais un Eclair). Si des joueurs subissent à la fois le Chaos et l’Eclair, c’est le wipe assuré. Ainsi, quand un joueur subit le Chaos, vérifiez d’abord si le boss lance ou non Eclair. Si il le lance, tout le monde doit rester écarté les uns des autres jusqu’à ce que les 3 joueurs ciblés aléatoirement subissent les éclairs. Ce n’est qu’après que les joueurs non atteints peuvent rejoindre le joueur ciblé par Chaos au centre.

“Punition” : Si jamais un joueur meurt suite à l’échec de la gestion des différentes mécaniques du combat lors de la dernière phase, le boss va lancer une Salve électrique sur tout le raid, infligeant des dégâts importants ainsi qu’un débuff (cumulable) augmentant les dégâts de foudre subis.

 

Les différentes phases

Soft-enrage : Au fur et à mesure que le combat s’éternise, l’arène va se couvrir progressivement d’un champ électrique, partant de l’extérieur vers l’intérieur, infligeant un DoT de 1000 points de dégâts à quiconque restera dans la zone d’effet. Il y a un total de 7 cercles, et la zone de combat va ainsi se réduire au fur et à mesure. Au bout de 10 minutes et 30 secondes, le cercle central sera également recouvert d’électricité, ce qui aboutira à très court terme à un wipe général.

Phase 1 : 100% à 85%.

Attaques P1 : Fléau à pointes, Crachat crépitant, Griffure critique, Charge sauvage, Electrochoc imprévisible.

 

Phase 2 : Phase d’adds n°1. 85% à 79%. Charge électrique. Boss invincible. Pop de 4 adds : une fille et un fils à l’ouest, même chose à l’est.

Attaques P2 : Fléau à pointes (add), Crachat crépitant (add), Electrochoc imprévisible (add fille), Salve électrique. Veillez à bien emmener les fils loin du rond central lorsqu’ils sont sur le point de mourir afin que la zone qu’ils laissent à leurs pieds lorsqu’ils meurent ne vous pénalisent pas.

 

Phase 3 : 79% à 55%.

Attaques P3 : Fléau à pointes, Crachat crépitant, Griffure critique, Charge sauvage, Electrochoc imprévisible, Eclair de chaleur.

Le boss lancera une Charge sauvage une fois sur deux après un Eclair. Le joueur visé par la Charge devra se rendre au milieu, et seuls les joueurs n’ayant pas subi les Eclairs et leur débuff de Vulnérabilité devront se placer au centre pour diviser les dégâts de l’attaque.

 

Phase 4 : Phase d’adds n°2. 55% à 49%. Charge électrique. Boss invincible. Pop de 4 adds : une fille et un fils à l’ouest, même chose à l’est. Pop d’une fille et d’un fils supplémentaires au nord et au sud au bout d’une trentaine de secondes.

Attaques P4 : Fléau à pointes (add), Crachat crépitant (add), Electrochoc imprévisible (add fille), Salve électrique. Veillez à bien emmener les fils loin du rond central lorsqu’ils sont sur le point de mourir afin que la zone qu’ils laissent à leurs pieds lorsqu’ils meurent ne vous pénalisent pas.

 

Phase 5 : 49% à 0%.

En prévision de l’enchaînement d’attaques Chaos Cyclonique + Charge sauvage, donnez des numéros aux joueurs : 1 à 5, les numéros les plus bas subissant le Chaos en priorité.

Ex : le joueur 2 est ciblé par le Chaos, le joueur 4 par la charge. Les joueurs 1 et 3 devront alors subir celui-ci avec le joueur 2. Les joueur  5 subira la charge en compagnie de l’off-tank

Attaques P5 : Fléau à pointes, Crachat crépitant, Griffure critique, Charge sauvage, Electrochoc imprévisible, Eclair de chaleur, Chaos cyclonique.

Avec l’ajout du Chaos, le boss peut réaliser trois types d’enchaînements différents durant cette phase :

  • Chaos cyclonique + Eclair de chaleur : Restez espacés. Ne vous rendez au centre qu’après que les Eclairs aient été subis. Les joueurs n’ayant pas subi les Eclairs se rendront auprès du joueur visé par le Chaos pour se partager les dégâts.
  • Eclair de chaleur + Charge sauvage : Pareil qu’en P3.
  • Chaos cyclonique + Charge sauvage : Le Chaos explosera avant l’exécution de la Charge. Le joueur visé par le Chaos se rend au centre, les deux joueurs aux numéros les plus bas se rendent à ses côtés pour subir cette attaque, et le reste se rend au sud pour subir la charge (n’oubliez pas d’utiliser des numéros pour déterminer qui se rend où en priorité).

 

Que faire de la Transcendance ? Un Mage noir ou un Invocateur devra l’utiliser pour tuer un groupe d’adds rapidement lors de la P4. Lors de la P5, si il est possible d’utiliser la Transcendance, n’hésitez pas à utiliser une Transcendance càc pour terminer le combat plus rapidement.

 

Félicitations ! L’ennemi est au sol, vous laissant le champ libre pour accéder au T11 !

La bête a enfin rendue l'âme !

La bête a enfin rendue l’âme !