Des doutes commencent à planer autour de Mide. Cette dernière semble marchander avec la Main Indigo et même aller à l’encontre des principes pour lesquels elle s’était présentée à vous. Il va falloir continuer d’avancer pour comprendre tout ceci et enfin mettre fin à toutes ces messes basses !
Vous devrez prendre la quête Doutes et regrets auprès de Biggs à l’Arrière-pays dravanien (X : 21,7 ; Y : 18,8) afin de débloquer cette étape de raid. Il faudra pour cela avoir accompli avant Alexander – Le Poing du Fils et avoir terminé la quête Le petit monde de Roundrox.
Cheminement
Comme pour le Poignet du Père vous allez dans un premier temps devoir traverser des couloirs avec des ennemis qui vous « barrent la route ». Les 3 premiers seront deux Gobblindés magitek G-VII et un Soldat midin. Puis un peu plus loin dans le même couloir, cinq Voltigeurs midin. Comme la dernière fois, descendez ensuite dans le conduit afin d’accéder à une première arène où vous ferez face à un Fracasseur !
Boss 1 : Fracasseur
Les combats qui vont suivre ne sont pas insurmontables ni très techniques mais ils peuvent s’avérer plus compliqués si vous ne faites pas un peu attention à ce qui se passe et ce qui vous entoure. Pour ce premier combat, la première attaque sera Explosion mentale, une onde de choc que vous ne pourrez pas esquiver et qui viendra du boss. Il va ensuite envoyer 3 mines en l’air, créant ainsi 3 AOE au sol qui correspondent aux points d’impact et en tombant, elles paralyseront les joueurs restés dans l’aire d’effet. Une fois au sol, les mines restent en place et n’explosent que si vous entrez dans l’aire d’effet en rouge, pour le même effet qu’à l’atterrissage.
Le boss va ensuite utiliser son Système de mirage afin de créer 4 copies de lui, que vous ne pouvez pas cibler et qui atterriront sur les quatre joueurs qui ont une marque sur la tête. Ils prépareront alors l’attaque Super charge, qui sera en ligne droite devant les copies, puis fonceront vers la personne ciblée. Il faudra donc bien les observer pour ne pas se mettre dans leur trajectoire, car il n’y aura pas de marquage au sol pour vous prévenir.
Le premier boss enfin éliminé vous pouvez avancer dans l’arène suivante où vous attend le Bagarreur qui va lui aussi devoir être terrassé pour progresser.
Boss 2 : Bagarreur
Le Bagarreur sera pour le moins surprenant par moment et assez puissant. Il va en premier lieu et tout au long du combat mettre un malus cumulable au tank , qui devra alors échanger avec son homologue une fois 4 malus accumulés. Il va ensuite se retrouver en lévitation au dessus du sol avec les bras tendus. Soyez alors attentif à ses mains: soit vous pourrez voir deux gants identiques en canon, qui indiquent qu’il va faire une attaque laser sur le groupe et qu’il faudra partager les dégâts en restant groupés; ou bien il n’y a qu’un seul gant et l’attaque laser sera uniquement sur le tank; ou alors il aura une foreuse sur une des mains et il faudra vous éloigner de lui car les dégâts subis diminuent avec la distance.
Une fois que vous en avez fini avec lui, il est temps de passer à l’arène suivante et au troisième boss de ce raid : l’Arnaqueur !
Boss 3 : Arnaqueur
La première chose que fera ce boss, c’est Dénivellation qui lèvera une tuile sur deux du sol. Une fois ces tuiles montées, chaque joueur aura une altération d’état (rouge ou violette) : ceux qui ont la violette doivent rester en bas, et les rouges en haut. Il fera également l’attaque Biomathématique, qui va juste faire des dégâts inévitables à tout le monde. Un joueur pourra aussi être ciblé par un cercle autour de lui, assez grand, et avec des orbes au dessus de sa tête. Ces orbes correspondent au nombre de joueurs qui doivent se tenir dans le cercle pour annuler les dégâts. S ‘il y a 3 orbes, il faut trois joueurs dans le cercle en comptant la cible (/!\ pas un de plus, pas un de moins /!\)
Rien de bien méchant à comprendre de plus, il n’y a plus qu’un seul boss qui vous attend dans cette instance. Il est donc grand temps de faire face au Tourbilloneur et d’en finir avec ce Poignet du fils !
Boss 4 : Tourbilloneur
Vous voilà à présent face au dernier boss, le Tourbilloneur. Et soyez rassuré, ce n’est pas un boss final à proprement parler mais bel et bien un boss de la même trempe que les précédents. Il commencera les hostilités avec Grippage élémentaire qui fera des aires d’effets au sol dans lesquelles il ne faudra pas se tenir évidemment. Ces AOE resteront ensuite en place sous la forme de cercle de feu. Attention donc à l’attaque Super cyclone qui va repousser les joueurs depuis le boss ; il est donc préférable de ne pas avoir une flaque de feu dans votre trajectoire.
Par la suite un joueur va se retrouver ciblé et avoir une tornade d’eau qui apparaîtra à sa place, il faut donc s’en décaller. Et juste après ça le boss ciblera quatre joueurs sur lesquels va s’abbatre une attaque de glace laissant des aires de froid sur place. Il va falloir faire en sorte que la tornade d’eau soit dans l’ère d’effet d’une des AOE de glace afin de la geler et d’en faire une sorte de geole glacée. Cette tornade gelée va vous servir juste après pour éviter l’attaque Ultraflash qui sera très puissante et fatale dans la majorité des cas. Il faut donc vous mettre derrière le glaçon afin de ne rien subir.
Rien de plus à savoir, ne reste qu’à faire des dégâts et esquiver les attaques afin de triompher de ce dernier boss du Poignet du fils. Une nouvelle mission bien remplie pour vous !
Commentaires récents