Et c’est parti pour la seconde partie de notre épopée sur l’île de Lunule, cette fois encore elle renfermera des secrets incroyables et il faudra explorer chaque recoin.
Partie I- Déblocage:
Tout d’abord pour débloquer l’île, il faudra parler au Messager de l’expédition en x:17.2 y:11.8 pour prendre la quête
« Retour au croissant«
Ensuite, après le résumé de la situation, rendez vous dans la ville fantôme (via courant éthéré en x:17.5 y:12.2 ou via une éthérite du Tuliyollal) pour parler à Ketenramm en x:6.1 y:6.5
Une fois ceci fait, parlez à Jeffroy en x:4.5 y:6.6 pour débloquer l’accès à l’île de Lunule Septentrionale , félicitation à vous ![]()
Partie II- Généralités:
-Le niveau maximum sur Lunule Septentrionale est : 40 (niveau de savoir)
-N’oubliez pas de vous harmoniser à l’éthérite majeure ainsi qu’aux petites éthérites de la zone
– De nouvelles devises seront présentes:
- Pièce de Nickel des douze cités
- Pièce de Platine des douze cités
-Comme pour la première île, il y aura des coffres de bronze et d’argent disposés ça et là dans l’instance et qui réapparaissent au fil du temps ( à condition d’être actif sur l’île: faire des aléas/confrontations)
-C’est également le retour des Lapinoux , comme précédemment, si vous obtenez dans un coffre où que vous achetez une carotte du bonheur, vous serez en mesure de l’utiliser en vous tenant près d’une carotte grignotée afin de faire apparaitre un lapin du bonheur qui pour vous remercier, vous gratiffiera d’un coffre en or contenant de bonnes récompenses
Partie III- La carte/éthérites:
Les 5 éthérites de la zone sont:
- Camp de base nord en x:38 y:39.2
- Couronne de Karnak en x:30.6 y:32.4
- Sanctuaire englouti en x:28.3 y:10.2
- Structures suspendues en x:10.6 y:33.7
- Faubourg décrépis en x:13.8 y:12.6
- Hameau hanté en 21.2 y:20.8
Il existe une map souterraine un peu cachée, on peut s’y rendre via la maison en x:16.6 y:22.9 sur le petit îlot au centre
Et pour votre plaisir, voici la route optimisée pour aller chercher les coffres dispatchés sur la carte:
Partie IV- Quêtes:
Toutes les quêtes ci-dessous peuvent être accomplies à la chaine dès le niveau 20 (excepté la dernière)
-En arrivant sur l’île vous pouvez parler à Ketenramm pour prendre la quête
« Au nord, c’est l’exploration » celui-ci vous présente un peu l’équipe et il faudra ensuite s’entretenir avec Archive pour achever cette quête
–Ketenramm a de nouveau une quête
pour nous « Un noeud à démêler » qui consiste à examiner le noeud éthéré en x:15.6 y:29.9 puis retournez au camp de base reparler de nouveau à Archive
-Une nouvelle fois, on interagit avec Ketenramm pour prendre la quête
« Courants alternatifs » qui consiste à trouver les 4 noeuds qui sont respectivement:
- En x:14.9 y:38
- En x:34.1 y:12.5
- En x:18 y:22.4
- En x:9.5 y:10
Ceci étant fait, on retourne au camp voir Archive
-Par la suite, encore une fois on se tourne vers Ketenramm pour prendre
« La chasse au familier » , cette fois-ci , il faudra réussir la confrontation critique: (x:18.8 y:4.4) et rapporter la Corne du ravisseur à Archive
-La mission étant accomplie, la suite se prend via Iris qui est apparue juste à côté et vous donne la quête
« L’omniscience incarnée » qui nous donne rendez-vous à la ville fantôme en dehors de l’instance (x:6.1 y:6.1) suivez là en x:7.3 y:6.5 puis en x:6.1 y:7.1 et enfin en x:6 y:5.6.
-Après toutes ces révélations c’est au tour de Ketenramm de nous donner la quête « Le maître à l’index« .
Celui-ci nous demande de le rejoindre dans l’île de Lunule Septentrionale au camp de base et de lui reparler, sa quête consistera à accomplir 3 Confrontations Critiques :
- « Vert de rancoeur » en x:37.5 y:10.2
- » L’homme à Albatre » en x:11.1 y:8.7
- » Les dérives du clonage » en x:17.1 y:20.2
Ceci-fait , parlez à Kentenramm au camp avant de se rendre en x:15.4 y:30.3.
La suite ne sera disponible qu’au niveau de savoir 40 et après avoir parlé à Kenteramm, vous aurez maintenant accès à la Tour Fourchue de la Magie (normal), d’ailleurs pour continuer dans l’histoire il vous faudra l’accomplir.
Une fois ceci fait, vous aurez accès à la dernière quête
au sein de l’île auprès d’Archive : « Le dernier enseignement«
Celle-ci vous conduira à la Ville fantôme en x:7.7 y:7.1 pour parler à Ofangeim.
Sortez de la zone parler à Kentenramm au Tulliyolal puis après la cinématique, une ultime fois au Messager de l’exploration pour finir une bonne fois pour toute avec cette Saga, Félicitation à tous , Kwehh!!
Partie V- Les nouveaux jobs fantômes:
La sortie de l’île de Lunule Septentrionale s’accompagne de Nouveaux jobs fantômes à savoir:
- Le ninja : Echangeable contre 1000 pièces de nickel des douze cités auprès du Numismate (x:39.3 y:38.6)
- Le mage blanc : Echangeable contre 1000 pièces de nickel des douze cités auprès du Numismate (x:39.3 y:38.6)
- Le mage rouge : Echangeable contre 1000 pièces de nickel des douze cités auprès du Numismate (x:39.3 y:38.6)
- Le mage noir : Echangeable contre 1000 pièces de nickel des douze cités auprès du Numismate (x:39.3 y:38.6)
- Le chevalier dragon : Echangeable contre 1600 pièces de platine des douze cités auprès du Numismate (x:39.3 y:38.6)
- L’invocateur : Echangeable contre 1600 pièces de platine des douze cités auprès du Numismate (x:39.3 y:38.6)
- Le nécromancien : Peut être droppé sur la confrontation critique: « Croisade pour un cadavre » (x:26.3 y:4.7)
- Le mage bleu : Peut être droppé sur la confrontation critique: « Vert de rancoeur » (x:37.5 y:10.2)
Voici la liste des sorts de Mage bleu et comment les obtenirs :
- Magi Vent Niv 1: Dès l’obtention du job
- Magi Missile Niv 1: Appris sur le Boss Palimagia lors de la confrontation critique: « Vert de rancoeur » en x:37.5 y:10.2
- Magi Aquasouffle Niv 1: Appris sur les Coquepierre de Lunule en x:30.9 y:8
- Magi Extra-vent Niv 2: Appris sur les Anilas de Lunule en x:15 y:35.5 (remplace le sort « Magi Vent« )
- Magi Garde puissante Niv 2: Appris sur les Bibliotaphe de Lunule en x:32.7 y:33.5
- Magi Vent blanc Niv 3: Appris sur les Flamme blanche de Lunule en x:4 y:36.6
- Magi Méga-vent Niv 3: Appris sur le Boss Albâtre lors de la confrontation critique: « L’homme à Albâtre » en x:11.1 y:8.7
Partie VI- Le calepin du Croissant:
Numéro | Nom | Méthode obtention |
| 31 | Camp de base nord | Lunule Septentrionale x:39 y:38 |
| 32 | Couronne de Karnak | Lunule Septentrionale x:36.5 y:31.7 |
| 33 | Arbatel | Lunule Septentrionale Confrontation Critique » Magie taboue » x:34.7 y:34.7 |
| 34 | Petit mage | Lunule Septentrionale Confrontation Critique » Petits mais costauds « |
| 35 | Algol | Lunule Septentrionale Confrontation Critique » Algol l’insatiable » x:36.7 y:21.4 |
| 36 | Lac spectral | Lunule Septentrionale x:27.6 y:26.2 |
| 37 | Labyrinthe des Damnés | Lunule Septentrionale x:39.8 y:22.6 |
| 38 | Métamorphe | Lunule Septentrionale Confrontation Critique » Attention aux contrefaçons » x:31.4 y:15.3 |
| 39 | Mirador paisible | Lunule Septentrionale x:27 y:14.2 |
| 40 | Sanctuaire englouti | Lunule Septentrionale x:40.2 y:3.4 |
| 41 | Palimagia | Lunule Septentrionale Confrontation Critique » Vert de rancoeur » x:37.5 y:10.2 |
| 42 | Nécromancien magi | Lunule Septentrionale Confrontation Critique » Croisade pour un cadavre » x:26.1 y:4.1 |
| 43 | Bois ballotés | Lunule Septentrionale x:17.5 y:5.1 |
| 44 | Le ravisseur | Lunule Septentrionale Confrontation Critique » Alerte enlèvement » x:18.5 y:4.3 |
| 45 | Structures suspendues | Lunule Septentrionale x:11.2 y:38.8 |
| 46 | Halte du vagabond | Lunule Septentrionale x:4.7 y:36.3 |
| 47 | Temple des sphères | Lunule Septentrionale x:3.3 y:24.4 |
| 48 | Dragon rubrum | Lunule Septentrionale Confrontation Critique » Dragon en décomposition » x:7.6 y:24.6 |
| 49 | Cité décrépie | Lunule Septentrionale x:7.4 y:14 |
| 50 | La lame d’albâtre | Lunule Septentrionale Confrontation Critique » L’homme à Albâtre » x:11.1 y:8.7 |
| 51 | Lac aux fleurs fongiques | Lunule Septentrionale x:3.9 y:3.4 |
| 52 | Hameau hanté | Lunule Septentrionale x:21.3 y:19.6 |
| 53 | Clone de Calofisteri | Lunule Septentrionale Confrontation Critique » Les dérives du clonage » x:17.1 y:20.1 |
| 54 | Territoire ténébreux | Lunule Septentrionale x:22.7 y:23.9 |
| 55 | Eibis bicéphale | Tour fourchue de la Magie : premier Boss |
| 56 | Danseur aux épées | Tour fourchue de la Magie : second Boss |
| 57 | Nécrophobie | Tour fourchue de la Magie : troisième Boss |
| 58 | Index | Tour fourchue de la Magie : Boss final |
| 59 | Archive, l’omniscient amnésique | En accomplissant la quête « Le dernier enseignement » |
| 60 | Collection oubliée | Tour fourchue de la Magie: Dernière salle |
Partie VII- La Tour fourchue de la Magie:
Tout d’abord, contrairement à son homologue, la Tour fourchue de la Force, on peut accéder à cette dernière sans autre pré-requis que le niveau de Savoir 40.
La difficulté est également fortement baissée car celle-ci dispose en effet de 2 modes: Normal et Extrême (Pour rentrer dans le mode extrême, il faut interagir avec Jeffroy à la Ville fantôme en x:4.5 y:6.6)
Cette partie se concentrera sur le mode Normal de la Tour.
Pour accéder à l’instance, il faut se tenir dans le Sanctuaire en x:15 y:30 sur l’île de Lunule Septentrionale durant la météo Mirage (pas d’objets requis)
!Attention à ne pas Réapparaître par vous-même si vous tombez KO dans l’instance et bien attendre d’avoir une Ressurection par un autre joueur, car vous perdriez votre niveau de savoir 40 en plus de réappaître au camp !
Déroulement du donjon:
Premier Boss : L’Eibis bicéphale
Mécaniques:
>Au début du combat les deux Têtes vont incanter: Combat décisif qui désignera 2 groupes de joueurs (α)Alpha et (β)Bêta , chaque groupe sera lié à l’une des têtes et ne pourra taper que celle-ci
>L’une des têtes ciblera une zone et effectuera:
- β Haleine empoisonnée: une Grande AOE qui partira de la zone (Le boss Affiche un grand Cercle plein)
- α Souffle tempétueux: un grand repoussement qui prend pour centre la zone ciblée (Le boss affiche des flèches)
>Orage électrique glacial: Grand Raidwide qui touche tout le groupe (doubles dégats)
>Terreur bicéphale: chaque tête va effectuer une grande AOE en ligne droite devant elle (le fait 2 fois d’affilée sur deux endroits)
>Malédiction temporelle: Vous repoussera assez loin dans une direction (à gauche ou à droite)
>Invocation: Fait apparaitre sur le terrain des Orbes de Foudre et de Glace puis il enchaine avec :
>Agrégat de glace/foudre: chaque tête va cibler une zone avec l’élément énoncé (voir la couleur du lien qui va au sol) et fera une grande AOE, notez que si une AOE touche l’un des Orbes du même élément, celui-ci Explosera également, causant une autre énorme AOE
>Boucle Givrée: Cible une zone qui effectue une AOE en cercle suivie d’une AOE gigantesque en donut sur toute la map, rentrez à l’intérieur de la 1ère AOE juste après qu’elle explose pour esquiver le Donut
>Déploiement Arcanique: Invoque des portails qui vont faire des AOE en ligne en 2 temps, esquivez les premières en diagonale pour éviter la 2nde attaque
Premier couloir :
Ici, suivez simplement la route en faisant attention aux dalles qui s’illuminent au sol par endroits, si vous marchez dessus alors qu’elles le sont , vous prendrez énormément de dégats (peut être mortel en 3 tics)
De plus sur les petites sections ovales un peu excentrées, il est possible pour un joueur ayant le Job Voleur au niveau 4 ou plus d’y détecter un coffre caché, durant cette section il n’y a qu’un seul coffre à découvrir, un fois fait, tracez votre route
Second Boss : Le danseur aux épées
Mécaniques:
>Tempête de l’épée: Raidwide sur l’ensemble du groupe
>Lancer d’épée: Invoque sur la carte des épées qui vont tourner en cercle de façon régulière, pour les esquiver vous pouvez vous aider des contours de l’arène qui sont en forme de cercles de différentes tailles, chacun faisant exactement la taille de l’AOE des épées
>Mysticisme martial: Le Boss va faire un grand Cleave sur la moitié de la map du côté désigné par son épée
>Cyclo-épées dégainées: Fait apparaitre un grand cercle sur la map avec des épées qui tournent autour:
- Si la pointe des épées est vers l’intérieur du cercle: Restez à l’extérieur de celui-ci
- Si la pointe des épées est vers l’extérieur du cercle: Rentrez à l’intérieur de celui-ci
>Danse de l’épée: Multi-Raidwide qui fera apparaitre à chaque coup des flèches bleues au sol, restez éloignés du 1er set de flèches car elles se tranformeront en grande AOE qui traversera toute la carte puis tournez dans le sens des aiguilles d’une montre ou l’inverse suivant l’odre dans laquelle elles sont apparues
>Elan bondissant: Le boss va sauter sur les 4 coins de la map, retenez l’ordre puis placez vous derrière le 1er endroit où il saute pour vous faire repousser vers le suivant et pareil pour le 2nd , 3ème et 4ème saut (la portée de bras/stoicisme peut fonctionner sur 2 ou 3 sauts maximum)
Durant ses assauts , il fera appaitre une ligne d’épées au milieu du terrain qui, à la fin du dernier repoussement, effectueront chacune une attaque en ligne droite dans le sens où pointe leur lame
Second couloir :
Exactement pareil que le premier avec aussi un coffre à découvrir
Troisième Boss : Nécrophobie
Mécaniques:
>Pluie flamboyante: grand Raidwide qui frappe 2 fois
>Ensuite il peut incanter deux sorts l’un après l’autre:
- Méga Feu ancien: Enorme AOE en cercle autour du Boss
- Méga glace ancienne: Enorme AOE en croix sur les 4 points cardinaux du Boss
>Broyeur de cadavre: Tankbuster sur celui qui a l’aggro du Boss
>Injection magique: Le Boss va invoquer des crânes, il ajoutera l’un des 3 sorts: Méga feu/Glace ou Foudre ancienne sur celui auquel il sera lié.
Les crânes se sépareront lorsque le Boss incante: Déploiement d’artéfact et ils effectueront le sort qui leur a été attribué
>Flux sombre :grande AOE en ligne devant et derrière le Boss qui va s’agrandir après avoir frappé > Une fois le 1er coup parti, rentrez à l’intérieur de la 1ère AOE pour être en sécurité
>Vague de vide: Grand cleave de la moitié de la map , juste après ou juste avant il invoque de nouveaux des crânes en ligne qui traverseront toute la zone et qui cette fois vont faire une AOE en ligne droite en face d’eux (indiqué par une flèche)
>Méga foudre ancienne: 4 Cleaves vont partir du Boss en intercadinal, placez vous sur l’un de ses côtés cardinaux pour les éviter
!Une fois l’attaque passée, le Boss peut à présent charger les prochains crânes qui apparaitront avec le sort Méga Foudre ancienne en plus des deux autres!
Dernier couloir :
Vous arriverez devant un gros pack de mobs à éliminer, ceci fait n’oubliez pas le coffre avant de passer à la section suivante
Dans cette dernière section , plus d’ennemis du tout mais 2 coffres sont cachés derrière des portes verouillées, pour les ouvrir il faudra un Voleur de Niveau 6 dans le groupe
Dernier Boss : Index
Mécaniques:
! Attention car le milieu de la plateforme principale a un Trou là ou se tient le Boss , ne tombez pas dedans !
> Brasier: Raidwide
>Armes scellées: Il va faire briller l’une des 2 armes autour de lui:
- La Lyre: Grande AOE sur la plateforme centrale > pour l’éviter, allez sur l’un des carrés en bordure de map
- L’Arc: AOE en cercle sur tous les carrés en bordure de map > pour l’éviter, allez sur la plateforme centrale
>Contrôle élémentaire: Raidwide qui fera appaitre 6 zones chacune liée à un élément: Feu / Foudre ou Glace (2 par éléments)
Il enchainera avec Evocation élémentaire qui fera appaitre 2 Orbes élémentaires qui vont tourner dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à s’arrêter sur les plateformes du même élément, ce qui causera une explosion dans les zones concernées , restez loin
Puis il termine avec la dernière partie de sa mécanique: Expansion élémentaire, cette fois-ci des cercles de différents éléments vont partir du boss et grandir jusqu’à attendre le centre de chaque zone avant de disparaitre > Comme le sort précédent, quand le cercle finit sa course, les zones concernées par l’élément de celui-ci exploseront donc il faut se tenir dans une zone d’un autre élément, attention car il le fait plusieurs fois d’affilée et plus le combat avancera, plus il en fera apparaitre
>Intégration élémentaire: Cible 3 carrés en bordure de map et les fera disparaitre
>Prophétie propulsive: Fera apparaître 3 lances qui vont faire un repoussement, il combine ce sort avec Armes scellées, faites vous donc repousser vers l’extérieur si c’est la Lyre et sur la plateforme centrale si c’est l’Arc, le repoussement est assez léger
>Invocation: Fait apparaître 3 Bombos dans les coins des carrés extérieurs qu’il faudra éliminer rapidement, si l’un d’eux parvient à atteindre le Boss, il explosera, causant un énorme risque de Wipe de tout le groupe
>Duologie d’armes scellées: Quand l’épée brille , 3 AOE en cône qui partent du boss apparaissent , puis quand la cloche brille, 3 autres AOE prendront les coins qui étaient safe, une fois que les premières exploseront, allez vite là où elles étaient pour éviter l’explosion du deuxième set.
>Flammes omniscientes: Cible quelques joueurs avec une AOE qui devront se séparer les un des autres
>Prédiction: Fait apparaitre 3 orbes qui vont chacun se diriger vers l’un des carrés extérieurs, 2 d’entres eux vont faire une Enorme AOE autour d’eux tandis que celui qui a une Icone de Cercle rouge et noir va faire une AOE en donut, c’est sous cet Orbe qu’il faut aller se réfugier pour être en sécurité












Commentaires récents