Bonjour la Team ! On se retrouve pour un contenu qui n’est plus tout jeune mais qui est obligatoire pour l’épopée du jeu.
Je parle bien sûr du troisième Raid 24 Joueurs – La Tour de Cristal : Le Monde des Ténèbres ! Il se débloque après la Tour de Syrcus. Il suffit de faire la quête Le Monde des Ténèbres. Elle est récupérable auprès de Rammbroes en Mor Dhona (X : 30.4 Y : 12.1)
Sur votre gauche, vous trouverez les tenues complètes récupérables dans les divers coffres des boss. (Pas de coffres annexes)
De gauche à droite les tenues des DPS Physiques Distants / Soigneurs / Tanks / DPS Corps à Corps / Mages
À chaque fin d’explication de boss, vous trouverez une image vous informant des loots potentiels.
Composition de chaque équipe
– 1 (Tank)
– 2 (Soigneurs)
– 5 (DPS)
Stratégie Angra Mainyu
Lorsque vous arrivez sur l’arène, vous trouverez Angra Mainyu en plein milieu.
Les Alliances A/B/C devront se positionner derrière le boss et le Main Tank devra rester au nord.
Une fois le combat lancé, les équipes vont devoir danser avec les mécaniques.
Les différentes compétences du boss sont :
- Brasier de Niveau 100 : Un joueur aléatoire est entravé et un cercle rouge apparait autour de lui (grand périmètre). Ce joueur est lié à tous les joueurs dans le cercle, ces derniers devront donc en sortir le plus vite possible. Pour chaque personne présente, des dégâts seront subis.
- Mort de Niveau 100 : AoE identique au Brasier, la seule différence, c’est que la mort est assurée.
- Vision Double : AoE qui divise l’arène en deux (Blanc devant le boss // Rouge derrière le boss). Pour le bien des joueurs, j’invite fortement le MT à ne pas bouger le boss comme une toupie …. C’est la première mécanique principale du boss. Il suffit de se prendre la couleur opposée à la première subie. À chaque fois que le joueur se prendra l’AoE, un marqueur ou le même en Blanc sera ajouté. Plus vous en avez et plus vous prendrez de dégâts (OS à trois marqueurs)
- La seconde mécanique du boss est l’apparition de sabliers du temps :Un sablier apparaîtra à chaque point intercardinal de l’arène (Nord-Est / Nord – Ouest / Sud- Est / Sud – Ouest), ainsi qu’une zone au sol qui tournera dans le sens des aiguilles d’une montre. Il est très important de les détruire le plus vite possible. Cela entrainera l’arrêt de la zone au sol. L’AoE se chargera doucement et toute personne à l’intérieur mourra. Si les sabliers ne sont pas détruits, l’AoE s’arrête d’un coup et tue instantanément.
- Regard Mortel : Oeil violet au dessus du boss, toute personne qui regarde le boss à ce moment-là reçoit un Glas. Pour l’enlever, il est nécessaire de marcher sur l’une des quatre plateformes qui s’allument par intermittence (sens des aiguilles d’une montre).
Après chaque mécanique des sabliers (1 à 2 fois par combat), deux adds spawnent, il suffit de les tuer pour maitriser le combat.
Une fois les inter-Monstres vaincus, vous arrivez face au Dragon à Cinq Têtes !
Stratégie du Dragon à Cinq Têtes
Les Alliances devront se positionner derrière le boss. Le Main Tank doit emmener le boss au fond de l’arène pour limiter la portée de son cône/souffle.
Comme son nom l’indique, le dragon a cinq têtes : Feu/Glace/Foudre/Poison/Normale.
Durant le combat, le jeu vous informe des têtes actives et donc des AoE/mécaniques qui vont arriver.
Voici leurs compétences :
- Feu : Apparition d’une Draguêpe de Feu qui se liera avec un joueur, elle envoie trois attaques et disparait. Le lien est transmissible en passant sur le joueur lié. Une personne ne peut supporter les trois attaques, il sera donc nécessaire de récupérer le lien au moins une fois.
- Glace : Grosse AoE au sol qui grossit deux fois et gèle les aventuriers qui sont à l’intérieur.
- Foudre : Partage de dégâts / Share
- Poison : AoE au sol qui fait apparaitre des slimes. Une fois ces derniers tués, les joueurs auront une résistance au poison. Au moins un joueur doit se trouver dans le volcan de poison, sinon d’autres slimes apparaitront jusqu’à un gros qui explosera et fera beaucoup de dégâts.
- Normale : AoE au sol qui fera apparaitre une Proéminance, c’est à Add à détruire sous peine d’explosion.
Dernière mécanique à prévoir : Dissonance est la Transcendance du boss, il est nécessaire de détruire ses têtes avant la fin du cast. Chaque tête détruite accélérera de 15% la vitesse du cast mais enlèvera 15% de dégâts.
Après avoir affronté de nouveau des monstres inter-boss, vous allez rencontrer le fidèle gardien des portes et avant-dernier boss de l’instance !
J’ai nommé Cerbère !
Les Alliances vont chacune avoir un rôle important à faire pour que le combat se passe bien, l’Alliance C devra Main Tank.
Régulièrement, dans le tchat Alliance, vous verrez apparaître le message.
« A : Adds / B : Belly / C : Chains«
Ce message vous informe que :
- l’Alliance A devra prendre les Adds qui apparaitront (Tue-Loup)
- L’Alliance B devra aller dans le ventre de la bête (littéralement)
- L’Alliance C devra s’occuper des chaînes de Cerbère
Le Main Tank emmènera le boss contre la porte de sortie de l’arène pour limiter les cônes devant lui.
Le boss possède plusieurs compétences, dont certaines sont bloquées tant qu’il est enchainé.
Compétences du Boss enchainé :
- Queue Ravageuse : Cône derrière lui. S’active uniquement si un joueur se trouve dans le rayon d’action
- Charge Infernale : Charge en ligne droite par rapport à sa tête centrale
- Orbe de foudre : Attaque apparaissant après le ré-enchainement, orbes qui font un aller/retour dans leur AoE en ligne droite
Compétences du Boss non enchainé :
- Suc Gastrique : Un joueur sera ciblé et un Add « Suc Gastrique » apparaitra et fera des AoE violettes sous lui. Cette zone met l’altération Mini. Il ne faut surtout pas détruire ce monstre.
- Glaire Fétide : Un joueur ciblé aura une AoE au sol. Cette zone fait apparaitre en boucle des Tue-Loups et elle est utile pour la mécanique de l’Estomac du boss. Si vous n’avez pas l’état Mini, cette AoE tue instantanément si vous êtes dedans.
- Ululement : Attaque générale qui inflige Peur si un joueur est seul.
Mécanique du boss :
Une fois atteint les 60/70% des points de vie de Cerbère, ce dernier va se libérer de ses chaînes. Les Alliances devront donc prendre leurs postes respectifs.
L’Alliance B a un rôle crucial car Cerbère va commencer à gagner des stacks d’enrage (16 = wipe). Elle devra donc aller à coté du Suc Gastrique pour avoir Mini et ensuite aller dans la Glaire Fétide pour se faire manger par le boss et arriver dans son ventre.
Les joueurs commenceront se feront digérer (Malus PV max + dégâts), les DPS devront détruire les parois de l’estomac et le tank devra prendre les Inconnus. Une fois cette phase réussie, le boss perd environ 35/40% de sa vie et commence a incanter Résurrection.
L’Alliance C doit enchaîner le boss (chaînes proches de la porte de sortie) avant la fin du cast. ATTENTION : Les chaînes n’ont que 20 secondes avant de perdre l’effet « Porteur de chaine ». Si le cast arrive à son terme, c’est le Wipe.
Notre cher adversaire possède une stratégie très simple, c’est juste de l’enchaînement de compétences qui va s’accélérer voir se mettre en combo. Chaque attaque inflige un stack de Vulnérabilité 10%.
Compétences du boss :
- Auto-Attaque : Inflige Saignement à chaque auto-attaque.
- Rayon Pénétrant : Cible un joueur avec un marqueur et AoE au sol. Le joueur doit taper son plus beau sprint car un rayon, venant du ciel, va le pourchasser pendant 6/7 coups.
- Disparition/Repositionnement suivi de Rayon Zéro Absolu : Le Boss va quitter l’arène et se téléporter de manière aléatoire vers un autre côté de l’arène. Il enchaînera avec Rayon Zéro Absolu qui a une zone d’effet de la largeur de sa hitbox (deux tiers de l’arène) en ligne droite.
- Météorite : Des impacts de météorites vont apparaitre au sol, il faut une personne par météorite sinon c’est l’ensemble des Alliances qui prennent des dégâts.
- À Nous Ténèbres Eternelles : Cuirasse Physique et Magique sur le boss + apparition de Nuages sombres / ténébreux. Le boss les aspire et gagne respectivement un et trois stacks d’enrage. À seize, c’est le Wipe. Pour éviter ça, les joueurs doivent se mettre sur la trajectoire entre la bouche du boss et le nuage. Cela infligera Pesanteur et laissera le temps de l’attaquer pour le détruire. Pendant cette technique, des météorites peuvent apparaitre.
- Dispersion des Rôdeurs des Ombres (Skip en Roulette) : Ce sont des Adds où il est nécessaire de les attaquer juste une fois pour les faire disparaitre, si ce n’est pas fait, ils infligeront PLEIN d’altérations d’état à une alliance entière.
- Apparition des Nuages Palpitants : Nuages apparaissant sur les marqueurs, il faut les tuer avant la fin de leur cast sinon c’est RaidWide.
Une fois le monstre vaincu, un coffre par Alliance va apparaître ainsi que la fin du donjon !
Félicitation pour votre victoire !
<—- Le coffre offre quatre équipements sur la liste / les Orchestrions / le Catalyseur, une fiole d’Huile du Temps et une carte Triple Triad « Chevalier Oignon ».
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